問題タブ [physics]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
3 に答える
7795 参照

iphone - iPhone流体シミュレーション

iPhone 用の流体エンジンを知っている人はいますか? 水とガスのシミュレーションが必要です。

0 投票する
2 に答える
1757 参照

actionscript-3 - Box2D の落下オブジェクトは重心のために回転する必要がありますか?

Box2DAS3 で気球の落下をシミュレートしようとしています。重要なのは、バルーンを横にノックしたり、斜めに落としたりすると、膨らませた底の部分が下に向かって回転するように落下することです。

代替テキスト http://lh4.ggpht.com/_gjsCWAV_CZc/Sw7zqHahTJI/AAAAAAAAC3s/YIJka4AsM5s/s144/Untitled.jpg

ボディの重心をずらしてみました。また、2 つのボディを結合して、タイを表す密度の高いボディを作成しました。どちらの場合も、本体は回転せずに同じ角度で落下します。

0 投票する
2 に答える
927 参照

xna - Farseer Physics XNAGeom'トリッピング'

http://farseerphysics.codeplex.com/Thread/View.aspx?ThreadId=72364に似た問題があります

長方形のプレーヤーgeomがあり、多くの長方形のタイルgeomが隣り合っています。

時折、プレイヤーのgeomがそれらの間を横切っているとき、彼はタイルのgeomの角にクリップしているように見え、その結果、回転します。

慣性モーメントを無限大に切り替えて回転を妨げている場合でも、プレーヤーのジオメトリはエッジをクリップするときに「ホップ」します。

これは、geomsのトリップ画像のスクリーンショットですhttp://notspike.com/PrototypeG/trip.png

これに対する修正はありますか?Farseerフォーラムを試しましたが、かなり非アクティブなようです

プレーヤーにサークルジオメトリを使用したビデオへのリンクは次のとおりです

http://www.notspike.com/PrototypeG/trip.avi

0 投票する
4 に答える
19831 参照

java - 統合を行うことができる Java のメソッドはありますか?

カルノー エンジンをモデル化するプログラムを Java で作成しています。完了した作業を計算したいので、統合を使用する必要があります。Google で探し回っていますが、探しているものがまったく見つかりませんでした。何か提案はありますか?

0 投票する
5 に答える
10049 参照

c# - Triangle-Triangle Intersection Test

3D環境で三角形と三角形の交差テストを理解して実装するためのチュートリアルまたはガイドがあるかどうかを知りたいです。(交差点が発生した場所を正確に知る必要はありませんが、交差点が発生したことだけを知る必要があります)

私は理論的なpdfに従ってそれを実装するつもりでしたが、私はかなり立ち往生しています

  1. 三角形2の平面方程式を計算します。
  2. 三角形1のすべての点が同じ側にある場合は、取るに足らないものとして拒否します。
  3. 三角形1の平面方程式を計算します。
  4. 三角形2のすべての点が同じ側にある場合は、取るに足らないものとして拒否します。
  5. 交線を計算し、最大軸に投影します。
  6. 各三角形の間隔を計算します。
  7. 間隔を交差させます。

このガイドのポイント5。何を求めているのかよくわかりません(5、6、7すべて)。XD

私は数学の知識があまりないので(まあ、大学でのいくつかの試験で私に与えられたものは知っています(私は生のプログラマーXDです))、できるだけシンプルにしてください。:D(グーグルで検索しようとしましたが、ほとんどのリンクは、私が本当に知りたくない、理解できない数式でいっぱいの4〜5ページを指しています。)

助けてくれてありがとう

0 投票する
4 に答える
4480 参照

math - 加速球間の衝突検出

私は、3D宇宙飛行、惑星/恒星重力、船の推力、相対論的効果を組み込んだ物理エンジン/シミュレーターを書いています。これまでのところ、非常にうまくいっていますが、私が助けを必要としていることの1つは、衝突検出アルゴリズムの計算です。

私が使用している動きの反復シミュレーションは、基本的に次のとおりです。

(注:3Dベクトルはすべて大文字です。)

どこ:

基本的に私がする必要があるのは、上記の(EQ.2)から派生した2つのオブジェクト(obj1、obj2)の効率的な式を見つけて、それらが衝突するかどうか、衝突する場合はいつかを判断することです。正確な時刻が必要なのは、それがこの特定の時間増分にあるかどうかを判断できるようにするため(加速度は時間増分ごとに異なるため)と、正確な位置を特定できるようにするためです(これは、時間)

このエンジンでは、すべてのオブジェクトを球としてモデリングしています。この式/アルゴリズムで行う必要があるのは、どのポイントであるかを把握することだけです。

ここで、.Distanceは正のスカラー値です。(これが簡単な場合は、.Distance計算に暗黙的に含まれる平方根関数を回避するために、両側を2乗することもできます)。

(はい、私は他の多くの衝突検出の質問を知っていますが、それらの解決策はすべてそれらのエンジンと仮定に非常に特有であるようであり、シミュレーションの増分内で適用される3D、球、および加速度の条件に一致するものはないようです。私が間違っているかどうか教えてください。)


いくつかの説明:

1)時間増分の前後で2つの球の交差をチェックするだけでは不十分です。多くの場合、それらの速度と位置の変化はそれらの半径をはるかに超えます。

2)RE:効率性、衝突の可能性のある候補を決定することに関して(とにかくこの時点で)助けは必要ありません、私はそれをカバーしていると思います。


たくさん出てくるように思われる別の説明:

3)増分移動の私の方程式(EQ.2 )は、速度加速度の両方を適用する2次方程式です。

私が見た物理エンジン(そして確かに私が今まで聞いたすべてのゲームエンジン)では、速度のみを適用する増分運動の線形方程式のみ:

これが、StackOverflow、Wikipedia、およびWeb全体で見られる、2つの線分の交差/最も近いアプローチの検出など、一般的に公開されている衝突検出ソリューションを使用できない理由です。私のシミュレーションでは、結果の基本となる可変加速度を扱っているため、必要なのは2つの放物線セグメントの交差/最も近いアプローチです。

0 投票する
1 に答える
90 参照

algorithm - ePic - 物理学との関係は?

物理や技術との関係は?この 3D フォト ビューアーePicで使用されているアルゴリズムを学習することに興味があります。

他の既知の物理エンジンはありますか?

0 投票する
2 に答える
1841 参照

artificial-intelligence - 投射物の動きの公式を解読する助けが必要

発射物の動きでターゲットを攻撃する方法を理解するために、少しAIを実装する必要があります。

私はこれをウィキペディアで見つけました:

座標を打つために必要な角度

これは私が必要としているもののように見えます。特に、ゼロの高さより上から発射体を発射するという追加の問題があるためです。しかし、私の数学のスキルはあまり良くないので、それはすべて私にはまったくナンセンスのように見え、それをコードに変換する方法がわかりません。

誰かがこれを基本的な演算子(+-*%)と関数(sin、cos、sqrtなど)で理解できるものに分解できれば、本当にありがたいです。

0 投票する
4 に答える
362 参照

python - Astrodynamics Engine のクラスまたはメタクラスの設計

そこの達人:

宇宙船の運動をモデル化するための微分方程式は、加速度項の集まりで記述できます。

通常、a0 は物体による点の質量加速度です (a0 = -mu * r/r^3)。「高次」の用語は、他の惑星、太陽放射圧、推力などに起因する可能性があります。

この種のシステムで動作することを意図したアルゴリズムのコレクションを実装しています。設計とプロトタイピングには Python から始め、次に C++ または Fortran 95 に移行します。

特定のインスタンスに対してさまざまな加速用語を指定できるようにするクラス (またはメタクラス) を設計したいと考えています。

この場合、インスタンス S はデフォルトで、たとえば 2 つの加速項になり、必要な他の 2 つの項を追加しsome accelerationますsome_other_acceleration。それらはベクトルを返します (ここではトリプレットとして表されます)。私の「実装」では、+演算子をオーバーロードしていることに注意してください。

このようにして、アルゴリズムは抽象的な「宇宙船」用に設計され、すべての実際の力場がケースバイケースで提供されるため、単純化されたモデルで作業したり、モデリング方法論を比較したりできます。

これを処理するクラスまたはメタクラスをどのように実装しますか?

かなり冗長で明確に説明されていない質問で申し訳ありませんが、私の頭の中では少しあいまいです。

ありがとう。

0 投票する
2 に答える
1831 参照

cocos2d-iphone - シマリスのダイナミクスによる発射体運動計算

ターゲットを攻撃するために剛体にインパルスを適用できる Ai を少し実装する必要があります。大砲から発射される砲弾のように。物理エンジンには Chipmunk Dynamics を使用しています。

私の物理学と同様に、私の数学はひどいですが、私は読んでいて、SO とこのウィキペディアのエントリからの以下の助けを借りて、これを得ました

これにより、発射体を発射するために必要な水平速度と垂直速度を計算できる角度が得られます。

しかし、それは機能していません。これは、いくつかの理由でまったく驚くことではありません。第一に、私は数学と物理が苦手だからですが、他にもいくつかのことで混乱しているからです。

  1. この方法は質量を考慮していないようです。それはすべきですか?私はそれが非常に重要だと思ったでしょうか?でも、大学で美術を勉強したので、それは間違っているかもしれません。

  2. Box2d には PTM_RATIO がありますが、シマリスにはそのようなものはありません。私の値はシマリスの空間座標にどのように対応していますか?

  3. 私はラジアンと、それらが度にどのように異なるか、および2つの間の変換方法を知っています。しかし、ここではどちらを使用する必要がありますか? angle1 と angle2 を度に変換する必要がありますか? やったとしても、まだうまくいきません。

要約すると、物理学とシマリスについて、私には理解できないことがたくさんあります。だから私はここにいて、助けを求めています。

シマリスにこれを理解するために使用できるものはありますか、または誰かがこれを自分で理解する必要がある場合は、助けていただければ幸いです。