問題タブ [physics]
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c# - ボックスにかかる力を計算する
ストーリー:私は木箱の構築ツールを開発しています。ボックスはボードのセットで構成され、各ボードは3つの3Dベクトルと1つの配置ベクトルとして表されます。各ボックスは、OpenGLを使用して視覚化されます。
これで、これらのボックスはフォークリフトで移動し、フォークリフトに力が加わります。ボックス内の各ボードにかかる力を計算して、特定の構造が別の構造よりも強いかどうか、ボードに過度のストレスがかかっているかどうかなどを確認したいと思います。
この問題をどのように攻撃すればよいですか?使用できるライブラリはありますか?これについて私を導くために私はどの本を読むべきですか?既存のCADツールを使用して物理実験を行うことはできますか?
私はすべてを計算するためにC#を使用していますが、これは必須ではありません(ただし、それは素晴らしいことです)。
編集:ODEやBulletなどのライブラリはどうですか?彼らは私の質問に答えることができませんか?
2d - 地形衝突検出のための簡単な 2D 物理学のチュートリアル
これ( http://www.teagames.com/games/tgmotocross/play.php )のような単純な 2D 物理を行う方法を示すチュートリアルを探しています。私が最も興味を持っている部分は、キャラクター/プレイヤーと地形の間の衝突検出がどのように行われるか、そして地形をどのように保存/生成するかです。
チュートリアルの言語は問題ではありません。これを一般的に行う方法に興味があるだけです。
どうもありがとう。
編集:明確にするために、2つのスプライト間の衝突検出を実行する方法と、2Dゲームを作成するのに十分な物理学をすでに知っています-衝突できる滑らかな地形を実装する方法に関するチュートリアル/例を特に探しています(私は理解しています破壊可能な風景がどのように行われるか、そしてこれは何らかの形で関連していると思います)。また、私は N チュートリアルを認識していますが、それは個別の形状を使用していますが、滑らかな風景に興味があります。
c++ - Ogre3dおよびPhysXで16ビットハイトマップを使用する方法
私はOgre3DとPhysXを使用しています。
8ビットの高さマップから地形をロードすると、VisualDebuggerでは正常に見えます。
最初の画像を見てください:http: //img44.imageshack.us/gal.php?g = 44927650.jpg
しかし、高さマップを16ビット画像として保存すると、2番目の画像に表示されるものが得られます。
コードは次のとおりです。これは8ビットPNGで正常に機能します。
ロードされた16ビット以上の画像を機能させるには何を変更する必要がありますか?
PS:英語が下手でごめんなさい
emacs - ファイルシステム以外の何かのためにemacsにdiredインターフェースを実装しますか?
高エネルギー物理学で一般的に使用されるROOTデータ分析フレームワークは、実際のファイルシステム(つまり、フォルダーとファイル)のような内部構造を持つバイナリファイル形式を使用します。プログラムから出力されるls()メソッドは次のようになります。
ここで、「TH1D」や「TH2D」などは単なるオブジェクトタイプです。emacsのdiredのようなインターフェースでファイルを閲覧するのはとてもいいことです。私は確かにこれのためにdiredインターフェースを最初から書くためのエネルギー/時間を持っていません(dired.elソースの助けを借りても)。私の質問は、可能であれば、上記のような出力用のdiredのようなインターフェイスを作成するためにいくつかの関数を再実装することによって、diredインターフェイスにテープで貼り付けるにはどうすればよいですか?
私は確かにここで完全な解決策を期待しているのではなく、例、チュートリアル、およびその他の有用な情報へのポインタを期待しています。
physics - 特定の距離で特定の速度に到達するために必要な減速度を計算するにはどうすればよいですか?
私はこれについて典型的な物理方程式を試しましたが、方程式は一定の加速度を扱い、正しく機能するように変更する必要があるため、実際には機能しません。基本的に、私は広範囲の速度で走行できる車を持っており、その進路の終わりに達すると、一定の距離と時間で減速して停止する必要があります。
つまり、次のようになります。
V0
、または現在の速度
Vf
、または到達したい速度(通常は0)
t
、またはパスの終わりに到達するのにかかる時間
d
、または変更時に移動したい距離V0からVfへ
a
、またはV0からVfに移動するために必要な加速度 を計算したい
これがプログラミング固有の質問になる理由はa
、車が停止し続けるため、タイムステップごとに再計算する必要があるためです。したがって、V0
常にV0
最後のタイムステップから、最後のタイムステップで計算されplus
たものに変更されます。a
つまり、基本的にはゆっくりと停止し始め、最終的には実際の車のように突然停止します。
編集:
大丈夫、素晴らしい反応をありがとう。私が必要としていたことの多くは、これについて考える手助けをすることでした。皆さんからさらにいくつかのアイデアが得られたので、具体的に説明します。
目的地からの車を持っているc
ので。で運転しています。移動するまでの速度に達する加速度を見つけたいと思います。64 pixels
d=64
2 pixels per timestep
timestep is 1/60 of a second
a
0.2 pixels per timestep
d
d = 64 //distance
V0 = 2 //initial velocity (in ppt)
Vf = 0.2 //final velocity (in ppt)
また、これはゲームループで発生するため、変数delta
は各アクションに渡されます。これはmultiple of 1/60s that the last timestep took
です。つまり、1/60delta
秒かかった場合は1.0、1/30秒かかった場合delta
は0.5になります。加速が実際に適用される前に、このデルタ値が乗算されます。同様に、車が再び移動する前に、その速度にデルタ値が掛けられます。これはかなり標準的なものですが、私の計算で問題を引き起こしている可能性があります。
physics - 移動する 2 つの四面体間の連続衝突検出
私の質問はかなり単純です。2 つの四面体があり、それぞれに現在の位置、空間内の線形速度、角速度、重心 (実際には回転の中心) があります。
このデータを使用して、(1) ある時点で衝突するかどうか、衝突する場合は (2) どのくらいの時間衝突したか、および (3) を正確に判断する (高速) アルゴリズムを見つけようとしています。 ) 衝突点。
ほとんどの人は、三角形と三角形の衝突検出を行うことでこれを解決しますが、これは、異なる三角形をチェックする際に、1 つの四面体の同じエッジを他の四面体の同じエッジに対してチェックするなどの冗長な操作で、いくつかの CPU サイクルを無駄にします。これは、物事を少し最適化することを意味するだけです。心配する必要はありません。
問題は、自己回転を考慮した公開の CCD (連続衝突検出) 三角形 - 三角形アルゴリズムを認識していないことです。
したがって、次のデータを入力するアルゴリズムが必要です。
- 3 つの三角形の頂点データ
- 回転/質量の位置と中心
- 線速度と角速度
そして、次のように出力されます。
- 衝突の有無
- 衝突が発生した時間
- 宇宙のどの点で衝突が発生したか
よろしくお願いします。
python - Pythonで物理単位/数量を処理するための標準的なPythonの方法はありますか?
Pythonで物理単位/数量を処理するための標準的なPythonの方法はありますか?物理学や神経科学などのさまざまな分野から、さまざまなモジュール固有のソリューションを見ました。しかし、私は「島」ではなく標準的な方法を使用したいと思います。他の人が私のコードを簡単に読み取れるようにする必要があるためです。
physics - ゲーム用の「迎撃ミサイル」を作成するには?
私が取り組んでいるゲームには、ホーミング ミサイルが含まれています。現時点では、彼らはターゲットの方を向いているだけで、すべてのミサイルがターゲットの周りを追うという、かなりばかげた結果を生み出しています。
ターゲットが「ある」場所に到達するまでにそれを狙う、より致命的なミサイルのフレーバーを作成したいのですが、その方法について少し行き詰まり、混乱しています。
将来のある時点でターゲットがどこにあるのかを突き止める必要があると思いますが(とにかく推測です)、どれだけ先を見ればよいのか頭に浮かびません。ミサイルがターゲットからどれだけ離れているかに基づいている必要がありますが、ターゲットも動いています。
私のミサイルは一定の推力を持っていますが、旋回能力が弱いです。彼らが速くてエキサイティングなものになることを願っていますが、牛のように操縦します(つまり、ヒッチハイカーのファンではない人にとってはひどいことです)。
とにかく、スタック オーバーフローが私を解決するのに役立つ一種の楽しい問題のように思えたので、より良い、または「より楽しい」ミサイルに関するアイデアや提案はすべて感謝して受け取ります。
次はそれらをかわすためのAIです...
physics - carmageddon 2 の車の物理はどのように実装されましたか?
それらの車を粉々に砕き、分割することさえ可能でした。考えながら、彼らはどうやってそれをしたのですか?彼らが使用した基本的なアルゴリズムは何でしたか? 誰でも知っていますか?
私が覚えているのは、ゲームが非常に弾むような感触で、ペンティアム 2 でうまく動作したことだけです。それらの車をスクラップするのは楽しかったです。
ある種のバネの物理学といくつかの頂点衝突および変換アルゴリズムを組み合わせたものだったと思います。詳細を教えていただけますか?