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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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flash - Flashでこの暗黙の強制エラーを修正するにはどうすればよいですか?

AS3用のPhysicsEngineで遊んでいます。以下のコードは、基本的にhelloworldの例です。ただし、クラス定義の先頭でプロパティ「ball」をWheelParticleとして宣言することにより、わずかな変更を加えました。(間違っている場合は私の用語を許してください)。以前は、コンストラクター内で次のように宣言されていました

そしてそれはうまくいきました。しかし今、私のやり方で試してみるとエラーが発生します

タイプorg.cove.ape.WheelParticleの値の無関係なタイプへの暗黙の強制クラス| ball:WheelParticle =new...など

「クラスWheelParticleへの不正な割り当て」

ですから、私の宣言public var ball:WheelParticleは別のものにすべきだと思います。しかし、何ですか?

とにかく、ここにコードがあります。かなり短いです。ドキュメントを参照しますが、ありません。とにかく見つけることができるものはありません。

パッケージ{

}

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math - ラジアン/秒で速度を設定すると、任意の半径のホイールの速度が一定になりますか?

box2d 物理エンジンでは、ホイールのジョイントのモーター速度をラジアン/秒で設定できます。

ホイールの最終的な実際の「速度」がホイールの半径に関係なく同じになるように、速度を設定できる式は何でしょうか。

現在、ホイールの速度を定数として wheelSpeed = 20 に設定しています。しかし、これには、小さなホイールよりも大きなホイールを速くする効果があります。モーター速度のラジアン/秒を計算する際に半径を使用したいので、関係なく同じ有効速度が得られます。

したがって、小さな車輪であれば、大きな車輪よりもはるかに頻繁に回転する必要があります。

2 * PI * Radius / 180 * Speed のようなことをする必要があると思いますか? または似たようなものですが、正確にはわかりません。

ホイール モーターの速度 (ラジアン/秒) に基づいて、ホイールのサイズに関係なくホイールの最終的な「速度」が一定になるようにします。

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wpf - WPF: 物理的に正しく動作するロープで UIControls を接続します (Pixelmator に触発されました)

Pixelmator [1] には、非常に印象的な GUI があります。これまでのところ、私はそれで少し遊んだだけです。画像の一部に適用されるフィルターを使用している場合、フィルターのパラメーターを設定できるウィンドウは、画像の関連する部分にロープで接続されています (2 を参照)。

しかし、私は2つのことについて疑問に思っていました。一般的に、このロープのようなものを実装するにはどうすればよいですか?現在、私には考えがありません..(ロープはどのように描かれていますか?ピクセルごとに?)力(gなど)が何らかの形で定義されているようです。ロープの近似値です。最後に、これを WPF で実装したいと思います。

何か案は?

[1] http://www.pixelmator.com/

[2] http://www.youtube.com/watch?v=dq63zgFHEjg at 2:58

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c# - 軌道力学

Orbital Mechanics (できれば XNA) を実装した例はありますか? 私が現在使用しているコードは以下のとおりですが、実行時に「正しく感じられません」。オブジェクトは惑星に対してわずかに曲がるだけであり、変数をどれだけ微調整しても、軌道または部分軌道にさえ入ることができません。

位置ではなく速度を更新する必要があることを指摘するための編集マーキングメンデルトの答えは正しいです。gPull の計算を次のように変更する必要もありました。

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math - シンプルな物理ベースの動き

私はいくつかの基本的な物理コードを使用してオブジェクトを最高速度に加速しようとしている 2D ゲームに取り組んでいます。

その擬似コードは次のとおりです。

これは、質量や実際の摩擦に依存しない非常に単純化されたアプローチです (コード内の摩擦は、動きに対して作用する単なる一般的な力です)。「速度 *= 摩擦;」としてうまく機能します。一部は、速度が特定のポイントを超えないようにします。しかし、私が少し迷っているのは、この最高速度と、加速と摩擦との関係です。

私がやりたいのは、最高速度とそれに到達するのにかかる時間を設定し、それらを使用して加速度と摩擦の値を導き出すことです。

つまり、

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physics - PhysX ホイールの位置を取得する

NxWheelShape を使用して、車の車輪をシミュレートしています。ホイール モデルをレンダリングするときは、shape->getGlobalPose() を使用して 4x4 マトリックスを取得し、そこにホイールをレンダリングします。ただし、これにより、キャストされたレイが他のジオメトリに当たる場所ではなく、形状の位置が得られるため、車が適切に動作しても、車輪は静止しています (回転さえしません)。ホイールの位置を取得する適切な方法は何ですか?

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open-source - オープンソースの物理エンジン

私はここ数週間、Open Dynamics Engine (ODE)を使用しており、大きな成功を収めています。非常にシンプルな API を備えており、そのシミュレーションは少なくとも現実的に見えます。(コリジョン ジョイントのパラメータについて疑問に思うこともありますが、何でも構いません。)

私の唯一の不満は、それが時々犬だということです。何千もの相互作用する物体を単純にシミュレートすると、パフォーマンスが低下し始めます。

コリジョン システムの負荷を軽減するために空間グリッドに時間を費やすことができることはわかっていますが、ODE で動作するようにコードを調整する作業を行う前に、探す価値のあるオープン ソース/フリーの物理エンジンが他にないかどうか疑問に思います。で。これは商用アプリ用なので、大学生の週末のプロジェクトよりもしっかりした、より多くの戦闘でテストされたものを探しています.

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math - 多面体の質量と慣性モーメントを計算するにはどうすればよいですか?

剛体シミュレーションで使用するために、(必ずしも凸状ではない) オブジェクトの境界を表す三角形メッシュが与えられ、内部の密度が一定であると仮定して、質量と慣性テンソル (慣性モーメント) を計算したいと考えています。

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network-programming - ゲームネットワークの物理衝突

ネットワークゲームの一般的なクライアント/サーバーセットアップで(賢明に)衝突する2台のクライアント制御車両をシミュレートするにはどうすればよいですか?分散ネットワーク物理学を一般的に行う方法(従来のクライアント予測なし)に関するこの著名なブログ投稿を読みましたが、この質問は特に、所有するオブジェクトの衝突を処理する方法に関するものです。

クライアントAがサーバーより20ミリ秒進んでおり、クライアントBがサーバーより300ミリ秒進んでいるとします(遅延と最大ジッターの両方をカウント)。これは、2台の車両が衝突すると、両方のクライアントがもう一方の車両の速度とは反対の方向に、320ミリ秒遅れていると見なすことを意味します。スウェーデンの高速道路で直接対決するということは、16メートル/17.5ヤードの差を意味します。

やってはいけないこと

位置を推定することは事実上不可能です。なぜなら、ユーザー入力からの状態は言うまでもなく、関節とボディが全体にある非常に複雑な車両もあり、それらは線形と角度の位置、速度、加速度を持っているからです。