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audio - SoundEffectInstance による再生の制限 (クロスプラットフォーム)
ゲーム内の効果音にSoundEffectInstanceを使用するMonoGameを使ってゲームを開発しています。作成できる SoundEffect インスタンスの数と、同時に再生できる最も重要なインスタンスの数に関して、さまざまなプラットフォームでの制限は何ですか?
ロードできる SoundEffects (インスタンスの作成に必要) の数に制限はありますか?
関連するプラットフォームは、Windows 8 (Metro)、Windows 7、Linux、OSX、X-Box 360、Android、iOS です。
Microsoftは、 300 の効果音(同時にロードまたは再生できるインスタンス)の制限があることを伝えており、Windows では制限がないようです。ただし、他のプラットフォームの情報は入手できないようです。
android - サウンド付きのボタンをクリックすると、アプリケーションが突然強制停止します
プロジェクトを作成します。これは MainActivity クラスです
Bluestacks または Galaxy S4 でコンパイルしようとすると動作しますが、タブレットでコンパイルしようとして btnmulai または btninfo を押すと、「残念ながら、プロジェクトが停止しました」と表示されました。これは Logcat エラーです。 :
理由がわからないのですが、何か答えはありますか?
button - ボタンの効果音終了時のXNA切り替え画面
プラットフォーマーゲームに取り組んでいます。メニュー画面といくつかのボタンがあります。「StarGame」ボタンに問題があります。クリックした後、最初に効果音を再生してからゲーム画面に移動したいからです。
私のボタンクリックイベントは次のようになります:
エフェクトが再生され始めますが、すぐにゲーム画面に移動します。
FlatRedBall エンジンを使用しています。
c# - 効果音、XNA 4.0
ゲームをプログラミングするのはこれが初めてです。キャラクターがミサイルを発射した直後に、ミサイルが画面上にあるときにサウンドを再生するのではなく、ミサイルを発射するたびに効果音を作成したいと考えています。これがコードです。私を助けてください、私は一晩中それをやろうとしました:
これは私の Game1.cs で、すべてのコンテンツが読み込まれ、制御下で画面に描画されます。
このようなことを尋ねる場所ではない場合は、教えてください。あなたのアドバイス通りにします。
c# - WP8 で効果音を非同期で再生するにはどうすればよいですか?
XNA サウンド エフェクトで動作するインストゥルメント アプリケーションがあります。私の問題はそれです。別の効果音を再生中に別の効果音を再生すると、最後の効果音が最初の効果音を殺しています。それは私が望んでいるものではなく、同じ音でも非同期で再生したいのです。私はそれについて何ができますか?
ご協力いただきありがとうございます。
遊びだけで使用しています。
同じサウンドの再生中に PlaySound メソッドを呼び出すと、新しいサウンドは再生されません。
java - ピッチ、スピード、レートに基づいた効果音の適用
これらの標準変数に基づいて、いくつかの音声変更フィルターを適用したいと思います。ヘリウム、ロボット、ゾンビなどの標準的な声を得るためにそれらを調整する方法を知っている人はいますか? たぶん、それをテストするためのツールやアドバイス、または他のリソースですか?
ありがとう
ios - iOS、swift: BGM と効果音を遅延なく再生
SpriteKit を使用せずに iOS でゲームを作成しようとしています。効果音をタイムリーに再生するのに苦労しています。私はオンラインで見つけた次のコードを使用しており、バックグラウンドミュージックは素晴らしいものです。ただし、「playSoundEffect」メソッドを使用すると、最初は正常に再生されますが、遅れて同期しなくなります。毎回 AVAudioPlayer を初期化するためだと思います。バックグラウンド ミュージックを再生しながら効果音をタイムリーに再生する方法を知っている人はいますか? ありがとう!