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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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.net - Nevron サーフェス チャートのデータ ソース

上記のチャートを見て、以下のスニペットの「FillData」メソッドがどのように機能するかを理解しようとしています。

ドキュメンテーションは非常にまばらで、「Y」の代わりに値のリストを渡したいのですが、コードの残りの部分が何をしているのかわかりません。

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c++ - 方法: サーフェスをテクスチャに変換するか、特定のマルチサンプリング パラメータを使用してテクスチャを作成するか、アルファ レイヤを使用してサーフェスをレンダリングする

2 つのレンダー ターゲットを作成しています。どちらもバック バッファーの深度バッファーを共有する必要があるため、同じマルチ サンプリング パラメーターを持つように設定することが重要ですが、pDevice->CreateTexture(..) はマルチを設定するためのパラメーターを提供しません。サンプリングの種類。そのため、pDevice->CreateRenderTarget(...) を使用して 2 つのレンダー ターゲット サーフェスを作成し、深度バッファーと同じ値を指定しました。現在、深度バッファーはレンダー ターゲットと連携して機能しますが、画面上で適切にレンダリングすることができません。アルファ ブレンディングは ->StretchRect では機能しません (つまり、私が試したときに機能しないと言われました)。

したがって、この質問のタイトルは基本的に私の質問です。-サーフェスをテクスチャに変換する、または-特定のマルチサンプリングパラメータを使用してテクスチャを作成する、または-アルファレイヤーを使用してサーフェスを適切にレンダリングする

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c++ - SDL サーフェスをファイル名とともにマップに配置する

私は C++ でマップを使用するのに非常に慣れていないため、SDL サーフェスでマップを使用するのに苦労しています。これは私が試したものです(機能していません):

アイデアは、すべてのサーフェスとそれに対応する画像ファイルをマップに配置して、それらを簡単に初期化して処理しIMG_Load()、プログラムを閉じるときに解放することです。

これが悪い解決策である場合は、正しい方向に向けてください。最初は 2 つの配列を作成することを考えていましたが、よりエレガントなソリューションだと感じたので、代わりにこれを試してみました。解決策に問題がなければ、コードで何が間違っているのかを知りたいです。

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embedded - スプラインサーフェス上の点を計算します

組み込みシステムで実行する制御アルゴリズムに取り組んでいます。私のプログラミング言語はCであり、システムはメモリと処理能力の点でかなり厳しく制限されます。

3次元空間にいくつか(約10のオーダー)の参照点があります。これらは通常静的ですが、時々変更されます。これらのすべての点を通過するようにスプラインサーフェスをフィットさせ、指定された入力ベクトル(x、z)に対して平面y=0からの距離yを返す関数を作成します。

これは2つの部分で解決する必要がある問題だと思います。1)参照点が変更されるたびにいくつかの新しい係数が計算されます。2)係数は、指定された(x、z)に対してyを返す関数にプラグインさます。(「リアルタイム」で発生する必要があるのは2つだけです。)

私はこれをネットで少し調べましたが、数学に苦労していて、多くの資料はコンピュータグラフィックスに固有のものです。必要なスプラインの種類すらわかりません。NURBSとCatmull-Romはどちらも関連性があるようです。最後に、スプラインのエッジの形状について:入力ベクトルは境界のあるセンサーの読み取り値からのものであるため、スプラインがその境界の外側で何をするかはあまり気にしません。

いくつかのヘルプや関連資料へのポインタに非常に感謝します。また、擬似コードのスニペットをいただければ幸いです。

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c++ - DirectX9 サーフェス ピクセルの設定

D3DSURFACE9 で個々のピクセルを設定しようとしていますが、あちこちに配置されています。以前にもやったことがあると思いますが、今回はうまくいきません。

Y は 0 からサーフェスの作成時に使用される高さ
までの間 X は 0 からサーフェスのピッチまでの間

誰が私が間違っているのか教えてもらえますか? また、それは私の窓の約2倍下にあるようです. (^行の 1/4 を超えて描画しようとすると、行の 1/2 をカバーします。)

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sdl - 他のサーフェスがクリアされない限り、SDLレンダリングテキストが表示されない

私は

また、「画面」の表面には、キャラクターと壁も適用しました。しかし、何らかの理由で、「floorsurface」と「charsurface」をすでにNULLにしない限り、タイマーが表示されないようです。私は何か間違ったことをしていますか?

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python - Pygameで画像をトリミングするにはどうすればよいですか?

私は学習中pygameで、通常、ホバー、押された 3 つの状態のボタンのグラフィックが必要です。こんなイメージがあります...

縦に積み重ねられた 3 つのボタンの状態

...そして、その一部を使って新しいものを手に入れたいですSurface

このコードで画像をロードしています:

そのグラフィックの一部だけを使用して新しいサーフェスを作成するにはどうすればよいですか?

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opengl - OpenGL を使用して高速化できる幾何学的計算はどれですか

立方体、球体などの交点からの表面計算が必要な集中的な計算を使用するいくつかのプログラムを高速化する必要があります。もちろん、交差点に関連する情報を分析的に計算するには、CUDA を使用して必要なすべての式を指定する必要があります。しかし、結果のサーフェスの適切な近似値が必要なだけなので、OpenGL でそのようなサーフェスを計算または推定できることについて読みました。ご意見をお聞かせいただくか、関連する参考文献を教えていただけないでしょうか

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opencv - OpenCV を使用してフラット サーフェスをキャロットにマッピングする

私はopencvにまったく慣れていないので、これについて助けが必要です。平らな表面の画像をキャロットにマッピングしたいと思います。余分なものは何もなく、白黒の正方形だけかもしれません。良い例、スニペット、おそらく既存のプログラムで同様のことができるものはありますか?

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vector - ベクトルの配列に裏打ちされた CUDA サーフェスの書き込み

を介して 2 次元の cudaArray に書き込もうとしていsurface<void, 2>ます。配列にはチャネル形式があります。{32, 32, 0, 0, cudaChannelFormatKindFloat}より簡単に言えば、vector2s を保持します。

vector2整数座標で示される位置の表面にa を書き込もうとしてい(x, y)ます。以下はうまくいきます:

しかし、もしそうなら

xベクトルのコンポーネントのみが書き込まれます。このやや非直感的な動作の理由は何ですか?