問題タブ [virtual-reality]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - C++ を使用した Oculus Rift VR

私は Oculus Rift VR を持っていて、彼らの Web サイトから SDK をダウンロードしました。私は Visual Studio 2010 Pro を使用しており、WIKI ページの Minimal Oculus Application Tutorial で言及されていることはすべて実行しました。

私はlibファイルとそれらが言ったことすべてを追加しました。しかし、行を追加すると多くのエラーが発生します#include "OVR.h"

このファイルに含まれるすべてのヘッダー ファイルが検出されるわけではありません。彼らがTWICEについて言及したことはすべてやったのに!

助けはありますか?

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matlab - VR Signal Expander Simulink へのモデル生成パス出力

私は matlab コードを持っており、適切な Simulink モデルに変換したいと考えています。ただし、私は Simulink を初めて使用し、Matlab の経験しかありません。適切なモデルに変換するように案内してください。

次の手順に従って、matlab から Simulink の信号生成モデルを参照するモデルを設計しました

問題は、参照からステップ 1 を設定する方法と、出力生成パスでVR ボールを移動するためにVR SIGNAL EXPANDERに出力を与える方法です。?

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matlab - matlab キャンバスのズーム

matlabでキャンバスをズームインまたはズームアウトするにはどうすればよいですか? 私のキャンバスにはVRの世界が含まれており、ズームイン/アウトとビューポイントをGUI matlabに統合したい

とにかくそれをすることはありますか?

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unity3d - Oculus Rift と一体化したビューポート

2 台のモニターに水平に広がるようにウィンドウを設定しました。私は2つのビューポートを持っています。1つ目は標準カメラです。これをウィンドウの幅の半分に設定して、1920x1080 (最初のモニターを埋める) にしました。私が抱えている問題は、Oculusビューポートで2番目のモニターを使用したいということです)。ただし、oculus ビューポートがウィンドウ全体を占有しないようにする設定が見つかりません。

誰でも助けることができますか?

明確化のための画像

現在の外観:

http://imgur.com/WEl9Uaj

私はそれがどのように見えることを望みます:

http://imgur.com/TMjXMkA

スクリプトのどこかにあると推測していますが、ビューポートがどこに描画されているかわかりません。

どんな助けでも大歓迎です。

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3d - バーチャル リアリティ: 競合の奥深さを表す言葉

3D プロジェクションの深度キューの競合を説明する単語を探しています。

例: 例の写真

ユーザーは 3D ディスプレイから 2 メートル離れています。3D ディスプレイは、ユーザーから 50 cm 離れたところにボールの画像を投影します。物理的なオブジェクト (紙など) がユーザーとディスプレイ (1 メートルの距離) の中間に挿入された場合、投影されたボールはオブジェクトの前にあるはずです。しかし、紙がディスプレイをブロックするため、ボールの前にあります。

したがって、「正しい」深度キューは (ボール、紙、ディスプレイ) になりますが、ユーザーには (紙、ボール、ディスプレイ) が表示されます。

3D 錯覚を破壊する深度キューでのこの競合の名前は何ですか?

ps: デプス キューが正しい用語だと思います。間違っていたら訂正してください。

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android - Android VR Toolkit - HeadTransform getHeadView 行列表現

私は、Google cardboard 用の Android VR-Toolkit から始めています。Google Web サイトのサンプルを使用します: https://developers.google.com/cardboard/get-started

私はopenGLを初めて使用し、値がシステムによってどのように表現されるかを理解しようとしています。たとえば、 HeadTransform.getHeadView は 4x4 マトリックスを設定し、ドキュメントに従って:

カメラから頭への変換を表す行列。頭の原点は、2 つの目の間の中心点として定義されます。

私の質問は、マトリックス内のすべての値 (各セル) を表すものは何ですか?

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glsl - GLSL/HLSL フルスクリーン シェーダーでビデオ プロジェクターの変形を修正する方法

私は、投影されたスクリーンの適切なキャリブレーションが非常に重要な VR フィールドで働いています。調整が難しい天井マウントやその他のハードウェアの特性のため、スクリーンの形状を「修正」するためのフルスクリーン シェーダー メソッドを探しています。

ほとんどの 2D または 3D エンジンでは、カスタムの方法で変形またはレンダリングできるクワッドでレンダリング結果を再描画することにより、フルスクリーン エフェクトまたは変形を適用できます。

最初のアイデアは、頂点シェーダーを使用してこの画面クワッドのコーナーをオフセットすることでした。そのため、イメージは四角形として変形されます (プロジェクターのハードウェア キーストーンのように) が、要件には十分ではありません (このアプローチはmath.stackexchangeでライブ フィドル デモで説明されています)。

私のターゲットケースでは:

  • ほとんどの場合、画像の変形は非線形でなければならないため、より細かく調整するには 9 ~ 16 個の制御点が必要です。
  • 画像の境界はまっすぐではない (たる型またはピロー効果) ため、コントロール ポイントがほとんどない場合でも、画像はその間で曲線状に歪む必要があります。そうしないと、変形によって、各コントロール ポイントの境界で線状の継ぎ目が表示されます。理想的には、3x3 または 4x4 グリッドの各コントロール ポイントの修正された位置がわかれば、フル スクリーン クワッドに描画される画像のテクスチャ座標の連続変換を定義することができます。

u,v => 修正された_u、修正された_v

ここでイラストを見つけることができます。

  • 2D または 3D で動作し、画像やメッシュをゴムでできているかのように「ソフトに」変形できる FFD アルゴリズムを見たことがありますが、実装はリアルタイム シェーダーには重いようです
  • 骨格/ソフト ボディ アニメーションにあるように、ウェイト ベースの変形も考えましたが、コントロール ポイントを適切にウェイト付けするのは不確実なようです。問題を解決するのに役立つ方法、アルゴリズム、または一般的なアプローチを知っていますか?
  • 新しい Oculus Rift DK2 が独自の変形に必要とするようなメッシュベースの変形を見ましたが、ほとんどの 2D/3D エンジンは標準でのみ 4 つの頂点で構成される単一のクワッドを使用します。