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opengl-es-2.0 - OpenGL ES 2.0では、隣接する同一平面上の線を除いて、三角形のワイヤーフレームを描画するにはどうすればよいですか?
OpenGLで何かを見たのをぼんやりと覚えています(ESではなく、これに出くわしたときにiPhoneでv1.0のままだったので、これを使用したことはありませんでした)。顔の内部を構成しました。そのため、これはモデル全体のアウトライン(私が行う方法を知っています)と同じではなく、基本的にすべてのトリスが1つのポリにブレンドされた平面のアウトラインと同じです。たとえば、triで構成された立方体では、各面は実際には2つのtriです。正方形の輪郭をレンダリングしたいのですが、顔の対角線はレンダリングしません。六角形でも同じです。これには4つのトリスが必要ですが、顔の輪郭は1つだけです。
はい、すべてのエッジをテストして、それらが同一平面上の面を共有しているかどうかを確認できますが、トライメッシュデータを定義しているときに、この線が面の輪郭を描いているのに対して、どこかで見たことを覚えていると誓ったかもしれません。 1つは顔の中にあります。」そうすれば、レンダリング時に、基本的に「ワイヤーフレームをください。ただし、それらを構成するトリスの周りではなく、完全な面のエッジの周りのワイヤーのみ」というフラグを設定できます。
ところで、私のターゲットはOpenGL ES 2.0をサポートするすべてのプラットフォームですが、私の開発プラットフォームはiOSです。繰り返しになりますが、このImは元々OpenGLにあり、シェーダーが登場すると減価償却された可能性がありますが、それが当てはまるかどうかを確認するためのこの機能への参照すら見つかりません。
私が今知っている唯一の方法は、頂点のセットを1つにすることですが、インデックスの2つの別々のセットを用意することです... 1つはトリスをレンダリングするためのもので、もう1つは面のワイヤーフレームをレンダリングするためのものです。これをたくさん手作業でコーディングすることになったので、これは本当に苦痛です。これも、線をレンダリングするときに定義できると99%確信しています。
opengl - OpenGL: 「シングルパス ワイヤフレーム レンダリング」のデバッグ
私は論文「Single-Pass Wireframe Rendering」を実装しようとしていますが、これは非常に単純に見えますが、厚くて暗い値に関しては期待どおりの結果が得られます。
この論文には、高度を計算するための正確なコードが記載されていなかったので、適切だと思ったとおりに実行しました。コードは、3 つの頂点をビューポート空間に投影し、それらの「高度」を取得して、フラグメント シェーダーに送信する必要があります。
フラグメント シェーダーは、最も近いエッジの距離を決定し、edgeIntensity を生成します。この値で何をすべきかわかりませんが、[0,1] の間でスケーリングすることになっているため、出力色に対して逆数を掛けますが、非常に弱いだけです。
論文で取り上げられているかどうかわからないいくつかの質問がありました。まず、高度は 3D ではなく 2D で計算する必要がありますか? 2 つ目は、DirectX のビューポート空間の Z 範囲が異なる DirectX の機能をサイトに掲載したことです。それは問題ですか?透視投影を修正することを推奨しているため、ビューポート空間座標の w 値で発信高度距離を事前に乗算しています。
補正されていない画像には、遠方を向いている側の遠近法が補正されていないという明らかな問題があるようですが、遠近法が補正された画像の値は非常に弱いです。
私のコードの何が問題なのか、またはここからデバッグする方法を誰かが見ることができますか?
GLSL の頂点コード...
そして私のフラグメントコード...
r - Rの3Dプロット - パッチ
データフレームに次のデータがあります。
例えば:
このタイプのチャートにそれらをプロットしたいと思います:
R を試してみましたが、あまり派手ではない 3d scatterplot しか得られませんでした。ラティス 3D ワイヤーフレームについても読みましたが、理解できませんでした。
RでワイヤーフレームのようなMatlabを取得するにはどうすればよいですか? どのようなデータ変換が関係していますか?
これは、ドキュメントのサンプル コードです。
特にはっきりとは思いません。
EDIT :persp3d
関数は正常に動作し、1 つの色で 3D プロットを生成できました。z 値を基準にしてカラー スケールを設定するにはどうすればよいですか?
ヒントをありがとう、Mulone
r - R:カテゴリ変数の3Dプロットのようなワイヤーフレーム
X、Y軸は非数値、Z軸は数値のプロットのようなワイヤーフレームを開発したいと思います。
ラティスを使ってみました:
任意の提案をいただければ幸いです。
wireframe - Balsamiq のスケッチ ルックをオフにすることはできますか?
私たちはワイヤーフレーム ソリューションを検討しており、Balsamiq が良い候補です。
大ざっぱな外観をどのようにオフにしますか?
asp.net-mvc - MicrosoftがMVCロードマップに使用するワイヤーフレーム描画アプリケーション
次の画像を描画するためにどのアプリケーションが使用されているかを誰かに教えてもらえますか?
この画像はhttp://aspnet.codeplex.com/wikipage?title=ASP.NET%20MVC%204%20RoadMapから取得されました
textures - Colladaテクスチャへのワイヤーフレームオーバーレイ-three.js
.jpgテクスチャを使用したColladaモデルを使用すると、three.jsがテクスチャ上にワイヤーフレームメッシュをオーバーレイしているように見えます。私の質問-ワイヤーフレームを削除する方法はありますか?
例はここにあります。 http://movealpha.com/dae/test1.html
これは、下にあるワイヤーフレームを表示するためにColladaテクスチャを削除した同じ例です。 http://movealpha.com/dae/test2.html
これは問題ですか、それともワイヤーフレームオーバーレイを削除する簡単な方法がありますか?
ps。本当に素晴らしいjavascriptライブラリを提供してくれたmrDoobに感謝します-私たちは集合的に価値がありません!
android - Androidでクリッピングプレーンとワイヤーフレームを同時に描画する
3D モデルをクリップしようとしています。シェーディング モードでは問題なく動作しますが、一部のデバイスでのみワイヤフレーム モードにするとアプリケーションがクラッシュします。使用に問題はありますglClipPlanef and GL_LINES
か?
glDrawElements(GL10.GL_LINES, 6*numberOfFaces, GL_UNSIGNED_SHORT,shortBuffer )
ワイヤーフレームの描画に使用しています。
r - R でラティス ワイヤーフレームにテキストを追加する方法
皆さん、良い一日を
ワイヤーフレーム プロットにテキスト フローティングを追加したいのですが、かなり混乱しています。確かにテキストをタイトルとして追加できます (例: main="Hello World") が、タイトルに特定のテキストを入れたくない
ワイヤーフレームの例を次に示します。
どこかに浮かんでいるこのプロットに「Hello World」を追加したい場合、どうすればよいですか?