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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
ios - オーバーレイブレンドモード式?
私は2つの色を持っています:1つは動的に設定され、もう1つは常に白0.5アルファです。オーバーレイブレンドモードを使用して、ダイナミックカラーの上に描画されたかのように結果の白色を計算したいと思います。
オーバーレイが乗算モードと画面ブレンドモードを組み合わせていることを知っています。
乗算ブレンドモードの式は次のとおりです。
スクリーンブレンドモードは次のとおりです。
オーバーレイブレンドモードの結果の色を計算するにはどうすればよいですか?
UIColor
箱から出してこれを行う拡張クラスはありますか?
function - ブレンディング機能/ベジエ
ベジエ ブレンドの計算が間違っていますか? どんな助けでも大歓迎です。どうもありがとうございました。
ios - 他のビューの上にある EAGLView のパフォーマンス
iOS アプリの他のビューの上に (ほとんど) 透明な OpenGL ビューをオーバーレイする必要がありますが、iPod touch (iPhone OS 3.1 ではありますが、第 1 世代) でテストすると、パフォーマンスが非常に悪くなります。http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH1-SW1 ( OpenGL ES プログラミングGuide) を att Apple に置き換えて、OpenGL ビューを他のビューの上に重ねることを思いとどまらせます。しかし、OpenGL ビューが持つスレッド化された描画機能が必要です。
したがって、私の質問は、EAGLView を他のビューの上にブレンドすることの影響を最小限に抑えるための指針にすぎません。テストでは、ブレンドだけで実行時間の 30% を占めることが示されています。何か案は?
私が探しているのは、おそらく、バッファ サイズやバイト サイズなど、OpenGL ビューの構成だけです。
アプリは: http://itunes.apple.com/us/app/kick-ass-destroy-the-web/id436623109?mt=8
java - Java でのグラフィックスを多用するアプリケーション
私は Java でパーティクル エンジンを作成しており、現在は のサブクラスを使用していjava.awt.canvas
ます。私は を使用してcanvas.getBufferStrategy().getDrawGraphics()
おり、完了したら を使用しcanvas.getBufferStrategy().Show()
ます。
いくつかのパーティクルを取得したので ( graphics.fillOval(...)
) - 加算ブレンディングを行う必要があります。問題は、加算ブレンドがどこにも見つからないことです(グーグル)。Google検索から思いついたのは、joglを介してglを開くことです。グラフィックスの色を1回に何千回も変更しており、加算ブレンディングが見つからないため、joglはグラフィックスからの素晴らしい動きになりますが、joglが標準であり、すべてで機能するかどうかはわかりません(またはほとんど) コンピューター。
ご意見やご提案は大歓迎です。
opengl - openGL でのブレンドの問題 (カラーバーの例)
下のカラーバークワッドをレンダリングしようとすると、その理由について誰かがいくつかの手がかりを与えることができますか
次のように表示されます。
これが私のレンダリングコードです:
解決策は簡単で、私は頭がおかしくなっているだけだと確信していますが、それはその日の 1 つにすぎません! 助けてくれてありがとう!
java - SWT draw2d アルファ ブレンディング
draw2d フレームワーク内で半透明の図形を描画する方法を探しています。現在、私はsetAlpha()
のを使用していorg.eclipse.draw2d.Graphics
ます。問題は、半分以上の透明な図形を描画すると、UI 全体が遅くなることです。
これは、そのパフォーマンスに関する別の質問[1]
です。Linux 上の SWT を対象としています。私は Linux と Windows の両方を対象としています。Windows (Win7) システムには、3D 対応のグラフィック カードと i7 q720 が搭載されています。Linux マシンはさらに優れた機能を備えており、3D も備えているため、プラットフォームのパフォーマンスの問題ではないと思います。
私の質問は: draw2d でアルファ ブレンディングを実現する効率的な方法はありますか?
OpenGL をそれぞれ LWJGL で使用しようとしました。draw2d と OpenGL を混同することはできず、draw2d に頼らなければならないので、次のようなことができると思いました: draw2d -> OpenGL -> draw2d
ここでcanvas
、OpenGL 描画が行わc1
れるキャンバスと、必要なキャンバスです。描画された OpenGL 画像を取得します。しかし、 OpenGL の図面をコピーしようとしてもうまくいきません。基盤となる Canvas ( canvas
) の背景だけが取得されます。これに加えて、とにかく「パフォーマンス」が向上するかどうかはわかりません...
ありがとう、
atx
xna - GameStudio4.0のテクスチャのXNAアルファブレンディング部分
こんにちは私はこの質問からアルファブレンディングを使用するときにテクスチャの一部を透明にすることについての答えに従おうとしています 唯一の問題はこれがXNA3.1でのみ機能し、XNA4.0で作業しているためRenderStateのようなものが存在しないことです同じコンテキストで、GfxComponentクラスライブラリがどこにあるかわかりません。
質問の例と同じことを実行したいと思います。マウスの位置から放射状に広がる円形の領域で、マウスをその上に置いたときにカバーテクスチャが透明になります。
colors - UIImage の kCGBlendModeColor に似た CCSprite カラー ブレンド
スプライト画像に色を重ねようとしていますが、色をスプライトとブレンドする方法について質問があります。次のupdateImageTint
ルーチンを使用して色をオーバーレイしましたがUIImage
、出力は私が望んでいるものです。画像は白を維持しますが、グレーの色合いは指定されたオーバーレイ カラーで飽和または焼き付けられます。パラメータは、標準的な色のブレンドkCGBlendModeColor
のトリックを行うようです。UIImage
ただし、スプライトを使用して同じ効果を得ようとしていますが、色は、画像全体、白い領域、およびすべての上に色付けされているように見えます。これはブレンドの問題だと思います。updateImageTint
以下のメソッドと一致する出力を取得するために setBlendFunc に渡すことができるパラメーターのセットはありますか?
私はこれを試しました...しかし運がありません
actionscript-3 - actionscript3で重複する円オブジェクトをフィルタリングします
基本的に、MovieClipsとして表されるx個の円があります。それらはすべて同じ基本色(たとえば赤)が割り当てられます。それらはすべて、0から1の範囲の明るさプロパティを持っている必要があります(0は完全に白、1は完全に赤になります)。
これらのサークルをステージで表現するために、次のプロパティが必要です。
- 円が重ならない場合は、上記のように表されます。
- 円が重なる場合、重なる領域は元の円と同じ基本色である必要がありますが、その領域の明るさは、重なる部分を定義するすべての円の明るさの合計である必要があります。
- 明るさは1で飽和します。したがって、明るさが0.8の2つの円の重なりは、1.6ではなく1(最大値)になります。
これらのプロパティを実現するためにサークルで使用できるBitmapFilterの種類があるかどうか疑問に思っていますか?それとも私は間違った場所を見ていますか?
私はActionscriptに比較的慣れていないので、どんなポインタでも大歓迎です!
iphone - 加算ブレンディングを使用している場合でも、グローを背景に対して同じ色に保つにはどうすればよいですか?
私はiPhoneでopenGLとプログラミングを使用しています。
ゲームシーンの上に輝く「ビーム」をレンダリングしています。グロー エフェクトを作成するために、いくつかのテクスチャを加算ブレンディングで使用しています。ビームが純粋な黒の背景にレンダリングされている場合、ビームは希望どおりに見えますが、変化し続けるゲームでビームがレンダリングされると、背後の色と混ざり合ってしまいます。
現在、これは私の唯一のアイデアです:
1) ビームをテクスチャにレンダリングし、通常のブレンディングを使用して背景にテクスチャを描画します。
問題 - テクスチャは常に不透明になります (黒は私の glClear カラーです)。レンダリングしたテクスチャからすべての黒を削除する方法はまだわかりません。
助言がありますか?