問題タブ [molehill]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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actionscript-3 - AGAL で即値を使用する方法

例えば、フラグメントシェーダーで赤色を出力したい。

HLSL:

asm:

これをAGALに実装する方法は?

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parsing - Cinema4D.objファイルが正しくインポートされない

.objファイルをインポートするためにActionScriptで記述されたパーサーがあります。次に、それらをMolehillでレンダリングします。これは素晴らしいことです。これまでのところ、頂点がx、y、zオーダーまたはz、x、yオーダーである標準の.objファイルと思われるものをインポートできます。ただし、Cinema4Dからエクスポートされた.objファイルは失敗します。
たとえば、四面体はazコンポーネントをレンダリングしません(.objファイルには適切なz深度のインデックスがあります!)。単純な立方体には、三角形の面の半分がありません。Cinema 4Dはx、z、yの順序でエクスポートされると聞いたので、それも考慮に入れようとしましたが、うまくいきませんでした。そして実際には、頂点の順序によってポリゴンが失われることはありません。

誰かが.objファイルからCinema4Dメッシュをインポートしましたか?特別なトリックはありますか?Cinema4DはWavefront.obj標準を無視しますか?助けてくれてありがとう。

更新:原因は、ポリゴンのインデックスデータが3ではなく4のセットにあることだと思います。たとえば、これが必要です:1/1 2/2 3/3が、これは必要ありません:1/1 2/2 3/34/4。Cinema 4Dは、.objファイルを後者としてエクスポートします。とにかく、解析側またはCinema 4Dエクスポート側のいずれかでこの問題に対処するには?

Update2:インデックスデータは希望どおりになりましたが、それでも正しくレンダリングできません。以下は正四面体の場合です。レンダリングしようとすると、4つの面のうち2つだけが表示されます。

上記の内容について何か奇妙なことはありますか?(同じ四面体の別の標準3Dソフトウェアから.objファイルをエクスポートすると便利です)

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actionscript-3 - 動作中のMolehill2Dエンジン

Molehill 2Dの動作するエンジンはどこで入手できますか?

ND2DとM2Dを確認しましたが、FlashPlayer11では動作しません。デモも動作しません。

実用的な例やチュートリアルはありますか?

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actionscript-3 - モデルのローカル空間(グローバルではない)でX、Y、Z回転をどのように組み合わせるのですか?

私はMolehillから始めており、Matrix3Dの把握に多くの問題を抱えています。私の最初の問題は、単一のモデルの方向を記述するMatrix3Dをどのように管理するかです。

これを行うには、Matrix3D.appendRotation()を使用します。ただし、追加する順序に応じて、異なる結果が得られます(明らかに、グローバル空間で一度に1つずつ回転しているため)。私はこれが一般的な問題であることを知っています、私は3Dソフトウェアモデリングでそれに遭遇しました。しかし今回は、プログラムで修正する必要があります。これは私が助けを必要としているところです。

まず、混乱が生じた場合に備えて、写真の問題は次のとおりです。

ステップ1:モデルをレンダリングします。

開始位置

ステップ2a:X軸を中心に回転させます。正解です!

X軸回転

ステップ2b:Z軸を中心に回転させます。正解です!

Z軸回転

したがって、モデルのX軸とZ軸を中心に回転する場合は、次のようにします

希望するXZ回転

しかし、悲しい顔、私はこれを取得します:

ここに画像の説明を入力してください

問題がわかります。グローバル空間で一度に1つずつ回転を追加しています。オブジェクトのローカル空間で回転する必要があります。これを行う方法や、何を検索する必要があるのか​​(用語など)がわかりません。コードは単純です(そして間違っています):

Vector3D軸定数を使用する代わりに、modelZRot、modelXRot、そして最終的にはmodelYRotの代わりに、正規化されたベクトルと...ええと...を使用したいと思います。上記の目的のタイプの回転を適用するためのベストプラクティスの解決策を誰かに教えてもらえますか?

更新:「本」(YouTubeではKhanAcademy)をヒットし、ここでこのプレゼンテーションを開始して1日を過ごしました:3D回転行列の数学私は自分の希望に非常に近い一種の「見る」方法に出くわしました解決。残念ながら、私はそれを50%しか理解していません。私はまだ誰かがこのトピックにいくつかの光を当てることができることを願っています!

物事は、これはかなり不格好なようです。特に、Vector3Dの回転角は4番目(w)の値である必要があるためです。さらに重要なことに、Matrix3DにはすでにlookAt()メソッドがあるように見えます。まだわかりません...何時間もの試行錯誤から誰かが私を救ってください!

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flash - Flash CS5でstage3dの使用を開始し、どのフレームワークを選択しますか?

今年は3Dバンドワゴンとフラッシュプログラミングのステージから完全に外れましたが、物事に追いつきたいので、いくつかのヒントが必要です。

私が知っていることは次のとおりです。FP11は、コードネームMolehillの低レベルGPUstage3dAPIを備えています。すべてのstage3d機能に簡単にアクセスするのに役立つフレームワークがいくつかあります。(私はFlare3DとAlternativa3Dを知っています)。

どのフレームワークから始めるのが最適ですか?(上記の2つだけではありません)Flare3DとAlternativa3Dのチュートリアルでは、Flex SKD / Flash Builderが必要であると書かれていますが、FlashCS5を使用する必要があります。-できますか?

これは私の次の質問に私をもたらします。いくつかの例/チュートリアルを見ることができる場所を教えていただけますか?FP11はこの秋にリリースされたばかりなので、あまり助けを見つけるのは難しいようです。

PhotoshopキャンバスのGPUアクセラレーションオプション(スムーズに回転およびパンできる)のような、かなり単純な2Dキャンバスを作成してみたいと思います。クロスプラットフォームのGPUで高速化されたビットマップとコンテンツのギャラリー/キャンバスを持つことは、私がFlashで常に望んでいたことですが、CPUでは実行できませんでした。

乾杯!

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Flash Pro CS5またはCS5.5のFP11プロファイルを手動で作成する際に問題が発生した場合は、この記事を読んで、対応するMXPをインストールしてください。

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flash - Alternativa3D-3Dオブジェクトの概要

Alternativa3Dエンジンを使用して、黒の輪郭のオブジェクトを作成しようとしています。漫画のような外観にします。これどうやってするの?

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flash - Flash Player のバージョンごとに異なるコード

モレヒルの利点を使用して FP11 で動作し、古いソフトウェア ブリッティングを使用して FP10 でも動作するユニバーサル グラフィック エンジンを作成しています。

それで、私はこれを達成するための最良の方法は何ですか?

最初に、FP11 用に swf をコンパイルし、プレーヤーのバージョンが 11 でない場合は新しいクラスを使用しない場合、すべてが正常に動作すると考えました。しかし、私は間違っていました。驚いたことに、呼び出されていない場合でも、インポートされた FP11 ライブラリを使用してコードを実行すると、「VerifyError: エラー #1014。クラス flash.display3D::Context3D が見つかりません」というエラーが発生します。

FP がこのメッセージをスローするのは、存在しないクラスにアクセスしようとしたときだけだと思っていましたが、そうではありません。.swf を実行しようとすると、エラーがスローされます

それで、それを行う方法はありますか?プリローダーを使ってバージョンごとに異なるSWFをロードしようと考えたのですが、2つの異なるSWFを維持・コンパイルするのはかなりややこしいです。

他の方法はありますか?

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flash - キューブの両側に個別にテクスチャを適用しますか?

Away3Dを使用して、立方体を正常に表示しました。これまでのところ、立方体の両側に個別にテクスチャを表示したい場合(両側に異なるテクスチャ)、スプライトマップのようにすべてを1つのテクスチャに配置する必要があります。キューブの両側に異なるビットマップを適用できるように、これを行う方法はありますか?これまでの私のコードは次のとおりです。

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actionscript - perspectiveFieldOfViewLH メソッドを使用せずに stage3d で射影行列を定義する方法

私はこのチュートリアルを行いました:

http://ltslashgt.com/2011/02/28/molehill-spinning-cube/

興味深いのは、彼が perspectiveFieldOfViewLH を使用せず、代わりに独自の射影行列を定義したことです。私は3Dプログラミングが初めてなので、この射影行列の説明を読んだ後:

http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

私は本当にそれを理解しているかどうかを確認するために、独自のマトリックスを実装しようとしました:

そして、私は黒い画面を得ました。私がしたことは、チュートリアルのマトリックスをこのマトリックスと交換することだけでした。しばらくそれで遊んでみましたが、結果はありませんでした。これは、チュートリアルのマトリックスです。

1 行目と 2 行目が同じであることに注意してください。

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flash - 頂点シェーダーを使用した MoleHill でのモーフィング

Molehill を Flash で使用して頂点シェーダーを作成し、あるメッシュを別のメッシュに変換したいと考えています。Flare でそれが可能であることを確認しましたが、それが Stage3D を使用しているかどうかはわかりません。これがどのように行われるかについては、AGAL のシェーダーの説明を参照してください。ありがとう