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c# - Photon Framework - サブサーバー登録の失敗 (CJR ゲーム チュートリアル)
Christian Richards の Photon Server Framework チュートリアルをかなりの時間フォローし、あちこちでエラーを修正しました。エラーをスローしないものに出くわしましたが、本来あるべきことをしていません。チュートリアル (photon episode 14) の最後で、Christian は、サブサーバーを登録してログに表示する必要があることを示しています。プロジェクトをビルドしてフォトン コントロールで開くと、ログにそれ以外のすべてが表示されます。ログはエラーをスローしませんが、本来あるべき姿を表示しません。たとえば、プロキシ ログは、登録要求を受け取ったが受け取っていないことを示している必要があり、ログインは「既存の応答ハンドラがありません」と述べている必要があります。
ComplexServer ログ:
48068: 19:56:46.598 - サービス: 「Photon Socket Server」開始 48068: 19:56:46.598 - 設定ファイル: C:\Photon\deploy\bin_Win64\PhotonServer.config 48068: 19:56:46.599 - で生成されますほとんど: 10 個のクラッシュ ダンプ 48068: 19:56:46.599 - アクション: exe として実行 48068: 19:56:46.600 - サーバーを起動中... 48068: 19:56:46.600 - ティック カウント: 42761421 (ラップ: 49.2153 日) 48068: 19:56:46.600 - ティック カウント 64: 42761421 48068: 19:56:46.600 - Photon バージョン: 3.4.8.2804 48068: 19:56:46.600 - PID: 45344 48068: 19:56 C:46.600 - 構成ファイル: :\Photon\deploy\bin_Win64\PhotonServer.config 48068: 19:56:46.601 - 重要でない例外を記録しません 48068: 19:56:46.604 - 現在インストールされていないため、パフォーマンス カウンターを使用していません。/InstallCounters を指定してサービスを実行し、それらをインストールします。48068: 19:56:46.604 - シャットダウン タイムアウトが有効: 30000ms 48068: PhotonHostRuntime からの PhotonHostRuntime.PhotonDomainManager、Culture=neutral、PublicKeyToken=02C301B61B060C4D 48068: 19:56:46.611 - CLRBaseDirectory を「C:\Photon\deploy」に設定 48068: 19:56:46.612 - 20 以上のピアのイベント ブロードキャストを最適化 48068: 19:56:46.612 - 開始: CLR を読み込もうとしています - 利用可能なバージョン: 48068: 19:56:46.612 - v2.0.50727 48068: 19:56:46.612 - v4.0.30319 48068: 19:56:46.612 - 構成に設定はありませんファイル、最新のものをロードします。48068: 19:56:46.612 - バージョンをロードしようとしています: "v4.0.30319" 48068: 19:56:46.613 - ロードされたバージョン: "v4.0.30319" 48068: 19:56:46.880 - Photon ホスト ランタイムがロードされました 48068: 19: 56:53.045 - ライセンス: ライセンス ファイルが見つかりませんでした。ブートストラップ ライセンスから始めます。48068: 19:56:53.045 - ライセンスは有効です。48068: 19:56:53. 045 - 20 の同時接続のライセンス。48068: 19:56:53.045 - ENet: ピアあたりの転送中 (ACK 待ち) の信頼できる最大データ: 51200 バイト 48068: 19:56:53.045 - ENet: ピアあたりの帯域幅制限制限: 256 KB/秒 48068: 19:56:53.045 - ENet: 期間の制限: 200 ミリ秒 48068: 19:56:53.045 - ENet: 期間ごとの制限: 52428 バイトピアあたりの送信: 512000 バイト 48068: 19:56:53.045 - ENet: 最小再送信タイムアウト: 200 48068: 19:56:53.045 - ENet: 最小タイムアウト: 5000ms 48068: 19:56:53.045 - ENet: 最大タイムアウト: 30000ms 48068 : 19:56:53.045 - ENet: ピアごとにキューに入れられた (以前のシーケンス番号の再送信を待機している) 最大受信信頼性データ: 163840 バイト 48068: 19:56:53.046 - アプリケーションをロードしようとしています: ComplexServer 48068 からのプロキシ: 19:56:53 .
プロキシ ログ:
2015-07-22 19:56:55,596 [1] INFO Photon.SocketServer.ApplicationBase [(null)] - アプリケーションの開始: AppId=Proxy; AppPath=C:\Photon\deploy\ComplexServer, Type=ComplexServer.ComplexProxyServer 2015-07-22 19:56:55,643 [15] DEBUG ExitGames.Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - AverageCounter の作成: Name='' 2015-07-22 19:56:55,648 [15] DEBUG ExitGames.Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - NumericCounter の作成: Name='' 2015-07-22 19:56:55,651 [15] DEBUG ExitGames。 Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - CountsPerSecondCounter の作成: Name='' 2015-07-22 19:56:55,654 [15] DEBUG ExitGames.Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - CountsPerSecondCounter の作成: Name= '' 2015-07-22 19:56:55,656 [15] デバッグ ExitGames.Diagnostics.Counter.
ログインログ:
2015-07-22 19:56:55,260 [14] DEBUG Photon.SocketServer.ServerToServer.TemporaryServerPeer [(null)] - OnOutboundConnectionEstablished: 初期化要求の送信 2015-07-22 19:56:55,260 [1] DEBUG MMO.Photon。 Application.PhotonApplication [(null)] - 127.0.0.1:4520 2015-07-22 19:56:55,299 [1] INFO Photon.SocketServer.ApplicationBase [(null)] - アプリケーションの開始: AppId=Login; でのマスターへの接続。AppPath=C:\Photon\deploy\ComplexServer, Type=LoginServer.LoginServer 2015-07-22 19:56:55,309 [14] DEBUG Photon.SocketServer.ServerToServer.TemporaryServerPeer [(null)] - SentInitRequest: ConnID=2, ChannelId =0, result=Ok サイズ=41 バイト 2015-07-22 19:56:55,762 [15] DEBUG ExitGames.Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - AverageCounter の作成: Name='' 2015-07-22 19 :56:55,765 [15] ExitGames.Diagnostics.Counter をデバッグします。
したがって、構文とは対照的に、これまたはそれ以上の論理エラーがコードにあることは明らかです。私はこれを試して理解するために非常に多くのことを試みましたが、何もうまくいきませんでした。ビデオを2〜3回見直しましたが、まだ何もありません。誰かが何かアイデアを持っているか、正しい方向に私を向けることができれば、それは素晴らしいことです!
乾杯、デボン。
unity3d - ネットワーク上のプレーヤーのインスタンス化に問題がある
非常にシンプルなマルチプレイヤー プラットフォーム タイプのゲームを作ろうとしています。最近まで、固定された部屋を自動的に作成または参加するメイン シーンしかありませんでした。ゲームを実行したすべてのプレイヤーは自動的に参加してインスタンス化され、この時点ですべてが適切に機能していました。
今、個人の部屋を作成したり、既存の部屋に参加したりできるタイトル シーンを追加しようとしています。ルームを作成/参加すると、以前使用していたメイン シーンに移動します。これは、1つの明白な問題で機能します。あなたの前に参加したプレイヤーはあなたのために現れません。あなたの後に参加した人は誰でも表示され、あなたより前に参加した人はあなたを表示できます。
キャラクターがインスタンス化されたルームに参加した後のメイン シーン:
したがって、現在ゲームに参加しているすべてのプレーヤーはネットワーク上でインスタンス化され、したがってゲーム内でインスタンス化される必要がありますが、そうでないのはなぜですか?
前もって感謝します。
編集:私は自分の問題を解決することになりました(以下の回答)。誰かがより良い解決策を持っているか、私の解決策が悪い理由を持っている場合に備えて、質問をさらに24時間開いたままにしておきます。その後、回答を解決策としてマークします.
unity3d - SendInstantiate Photon ネットワーキング
NetworkingPeer.SendInstantiate を 1 人に送信する方法 (リソース負荷を 1 人にのみ送信) Unity - Photon サーバー
c# - Unity3D: PhotonNetwork.GetRoomList() が RoomInfo を取得できません
ルームUIを作成しようとしています。部屋が見えるかどうかをテストするためにコピーを作成しました。ただし、部屋はありません。これが私のコードです:
パブリック変数はすべてインスペクターを介して設定され、コンソールには「ScrollViewContent」と「ScrollViewContentEnd」が表示されます。これは、それらの間に例外がないことを意味します。
ルームを作成する 2 つの方法 (どちらの方法でもルームを正常に作成できます) と、OnReceivedRoomListUpdate() に OnGUI() コードを配置する方法を試しました。ただし、コンソールの「RoomInfo」でさえ、何も表示されません。
コードに何か欠けているものはありますか?
unity3d - Unity Photon マルチプレイヤー ネットワーキング ターン制ゲーム
Tic Tac Toe のような unity Photon Networking でマルチプレイヤー ターンベース ゲームを作成する方法。Photon Network を介して実行時にコントロールを割り当てる方法。ゲーム オブジェクトの所有権を変更することによって行われますか?
cocos2d-x-3.0 - Photon マルチプレイヤー、両方のプレイヤーが自分の部屋を作成
マルチプレイヤー ゲームを作成するために、cocos2dx で Photon を使用しています。1 人のプレイヤーからルームを作成すると、正常にルームが作成され、他のプレイヤーからルームに参加すると 4 ~ 5 秒後に両方のプレイヤーが正常に参加し、ゲームが開始されます。問題は、両方の側から一緒にゲームを開始したときに発生します。両方のプレイヤーは、部屋が存在しないと考え、自分の部屋を作成し、互いに参加できません。
前もって感謝します。