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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - フォトン ネットワークを使用した Unity3d WEB GL ビルド
私は、フォトン ネットワーク (PUN) を使用したマルチプレイヤー unity3d シューティング ゲームを開発しました。Windows(exe)では正常にビルドされ、実行されますが、ブラウザ(web gl)では機能しません。
photon を使用しないテスト プロジェクトは、ブラウザーで正常に動作します。問題はフォトンに関連していると思います。js コンソールにはいくつかの例外があります。
ビルドがホストされている
グーグルドライブ。 この問題の理由を教えてください。
Unity3d 5.3.1. Photon Unity ネットワーキング v1.65。ビルドは chromium、firefox、Internet Explorer でテスト済みです。Windows 7 x64。
unity3d - PUN Unity3D を使用してプレーヤーをルームに再参加させる方法は?
PUN を使用して、部屋にいる 2 人のプレイヤーが互いにプレイするマルチプレイヤー ゲームを構築しています。プレイ中に、プレイヤーのネットワークが非常に遅いと思われる場合、プレイヤーは Photon サーバーから自動的に切断されます。切断されたプレーヤーに応答するための待ち時間を設けたいと思います。その間、プレーヤーは再びルームに参加してゲームを続行できます。
これどうやってするの?どんな種類の助けも大歓迎です。ティア
unity3d - PUNを使ってUnityで友達と2vs2の部屋を作る
友達と2vs2のゲームモードを作りたいです。どこから始めればよいかわかりません。友達の何人かがパーティーを探しているという通知をどのように彼らに送ることができますか。これはおそらく、サーバーからのプッシュ通知を通じて対処する必要があると思います。その後、他のプレイヤーがルームに参加したら、ルームのプロパティを作成して、両方が同じチームに留まるようにするにはどうすればよいでしょうか。その場合、個室を作る必要がありますか?
unity3d - Photon UnityでRPCが正常に送信されたことを確認する方法は?
Photon と Unity3D エンジンを使用してマルチプレイヤー ゲームを構築しています。クライアント間でデータと値を送信するために photonView.RPC を使用しています。しかし、ネットワークの問題が原因で、送信された RPC がクライアントで実行されないことがあります。
RPC が正常に送信されたことをクライアント (RPC の送信者) から確認する方法はありますか?
c# - Unity スタンドアロン同期用の Photon
これが私のプレーヤーコードです
基本的に私が望むのは、rpc がどのように機能するか、たとえば帽子と rpc を自分だけで購入する方法を理解することだけです。
hpダメージのコードはこちら
tldr どうすればヒット関数 (動作する) で自分のプレーヤーにパーティクル システムを表示させ、それを同期させることができますか。ワークフローを理解するのに助けが必要です。とても紛らわしいです。
node.js - Node.js とリージョン ロック
私は、ネットワーク化されたゲームでそれを必要とするクライアントのために、ゲーム API を開発しました。ゲームは接続に Photon を使用します。Photon は最高のレイテンシーを実現するためにリージョン ロックを採用していますが、これは、人々が異なるリージョン同士で接続できないことを意味します。
グーグルで調べてみましたが、Node または Heroku によるリージョン ロックのトピックについてはあまり見つかりません。
Heroku はリージョンを提供していますが、これがリージョンが使用する別の API エンドポイントを提供するかどうか、またこれがデータベースとサーバーのコストを倍増させる必要があることを意味するかどうかは不明です。
Heroku (または可能であれば Node) がリージョン ロック (コーディング) を管理する方法について誰かが洞察を提供できれば、非常に役立ちます。
c# - Pun (Photon) Unity 5 プレイヤー リスト ローカルのみを返す
基本的にこれを呼び出すと、自分のプレーヤー名のみが表示され、他のプレーヤーは表示されませんが、foreach ループを foreach(PhotonNetwork.otherPlayers の PhotonPlayer player) に変更すると、他のプレーヤーが返されるので、どこが間違っているのでしょうか?
これは私だけを見せてくれるループだった
これは他のプレイヤーを示しています。これは、上記のスクリプトがすべてのプレーヤーを取得する必要があることを知っている方法です。
みんなに見せるにはループが必要です。
c# - 光子ユニティ foreach ループ
本当に簡単な質問
このループを取得してすべてのプレーヤーを表示するにはどうすればよいですか? ご覧のとおり、新しい行を開始しようとしました。
プレイヤーリストを除いて同じステートメントを実行すると、他のリストを使用すると、別のプレイヤーが返されるので、プレイヤーリストに全員が表示されないのはなぜですか:S
c++ - Photon eventContent 辞書からデータを取得する方法
イベントが発生したときに、ExitGames Photon Realtime エンジンを使用してこのコールバックを受信しています。
オブジェクトが文字列の場合、このコードを使用して抽出します
ただし、送信されるオブジェクトは辞書です。BroadcastEventを使用してサーバーから送信されています。
そこからデータを取得するにはどうすればよいでしょうか。
これを試しましたが、意味がありません:
ハッシュテーブルからデータを取得するコードを見つけましたが、それも機能しません。
ありがとう
ショーン
voip - DF Voiceの使用中にPhotonの500メッセージ/秒制限を下回る方法
Unity3D v5.3.3 エンジンで Second Life に似たゲームを開発しています。そのマルチプレイヤー (明らかに)。Photon をマルチプレイヤー ソリューションとして使用しています。ゲームはVoIP対応です。VoIP に DF Voice を使用する。ルームには最大 50 人のメンバーを含めることができます。ただし、発言できるメンバーは 1 ~ 2 人だけです。この音声データは、ルーム内の 50 人のメンバー全員に届く必要があります。残念ながら、Photon には 500 メッセージ/秒の制限があります。チャットにテキストのみを使用することは問題なく、500 の制限を下回ります。ただし、音声を使用してチャットする場合に問題が発生します。音声データで簡単に限界突破。送信される音声データを 500 制限未満に制限する方法はありますか?