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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - Photon Unity Networking を使用してオフライン マルチプレイヤー ゲームを設計する方法

マルチプレイヤー ゲーム用の Photon Unity Network プラグインを使用して、Unity 3D でマルチプレイヤー ゲームを設計しました。オンラインモードでは問題なく動作しています。同じマルチプレイヤー ゲームを Photon クラウドなしでオフラインで実行したいです。すべてのプレイヤーを同じ部屋に参加させたい。しかし、以下のコードを実行すると、自分のプレーヤーのみが表示され、他のプレーヤーは表示されません。

すべてのプレイヤーをまったく同じ部屋に参加させようとしています。しかし、なぜそれが起こっていないのですか?

Photon オフライン モードについて話しているので、ゲームをシングル プレイヤーにしたくないことに注意してください。オフラインのマルチプレイヤー ゲームが必要です。

前もって感謝します。

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unity3d - photon chat unity プラグイン - 友達がオンラインかどうかを知る方法

Unity3d マルチプレイヤー ゲームでフォトン チャット プラグインを使用しています。友達を何人か追加したので、プライベート メッセージを送信できます。その友達がオンラインかどうかを表示したい。

ステータス更新コールバックで使用できますが、ステータスが変更された友人のみが表示されます。すでにオンラインになっている友達を獲得するにはどうすればよいですか?

FriendInfo の構文を確認しましたが、使い方がわかりません。特定のクライアントがオンラインであるかどうかを知る小さな例は、非常に役立ちます。

ありがとうございました!

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android - Photon Server の onEvent() で EventData を取得する方法

multiplayerを使ったゲームに取り組んでいPhoton Serverます。HashMapsthroughを使用してデータを送信していますが、の関数でloadBalancingPeer.opRaiseEventデータを取得できません。onEventLoadBalancingClient

これが私のカスタムイベントコードです。

ここにonEvent()コードがあります。

この関数ではnull値を取得していますが、このフォームでパタメーター データを表示します{-11={key1=ABC}, -2=1}。私が間違っているところを助けてください。前もって感謝します。

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c++ - ExitGames::Common::Object& eventContent からイベント データを取得するには?

このリンク「http://recruit.gmo.jp/engineer/jisedai/blog/cocos2d-x_photon/」を参考に、cocos2dx 2.2.6 と photon sdk v4- を使って簡単なネットワーク機能を表示するサンプルを実行しようとしています。 0-0-5。このガイドでは、customEventAction を次のように実装することを提案しています。

Xcodeは次のようなエラーを出しました:

私自身はテンプレートに精通していません。イベントデータを抽出して eventQueue にプッシュできる適切な方法を誰かが提案できますか? または、上記のコードのどこが間違っているかを指摘します。よろしくお願いします!

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unity3d - フレンドをルームに招待する (PlayFab、PUN+、Unity)

私はゲームに新しい機能を追加しようとしています。プレイヤーがフレンドをルームに招待するオプションを提供したいと思います。

この機能の正確な説明は次のようになります: プレーヤー A がルームを作成し、プレーヤー B を参加に招待します。プレーヤー B は、招待を見るためにこれらの条件を満たす必要があります: 1. プレーヤー A の Facebook の友達である。 2. オンラインである。そしてロビー内。

これを行うためのアプローチは次のとおりです。PlayFab を使用して、プレーヤーのデータとオンライン ステータスを保存しています。ユーザーが Facebook を使用して初めてログインすると、このプレーヤーの PlayFab レコードが作成されます。このエントリには、Facebook の友達のリストとオンライン ステータスが他のデータとともに含まれます (各プレーヤーのオンライン ステータスは、OnDisconnectedFromPhoton および OnJoinedLobby コールバックを使用して更新されます)。

プレーヤー A がルーム内の招待ボタンをクリックすると、彼のオンライン フレンドのリストが表示されます (Facebook フレンドのリストを取得します --> PlayFab レコードをチェックしてオンライン状態を取得します --> オンラインの Facebook フレンドを表示します)。次に、プレイヤーは招待したい友達を選択します。

これは私が苦労している部分です。部屋番号と招待されたユーザー ID を含む招待メッセージをロビーでこのプレイヤーに送信する方法はありますか? たとえば、ロビー内のすべてのプレイヤーにメッセージを送信し、プレイヤー B にのみ表示することを考えています (メッセージに含まれる userId == player B userId の場合にメッセージを表示します)。しかし、招待が送信されるたびにロビー内のすべてのプレイヤーにメッセージを送信するのはやり過ぎのように見えるため、より効率的な解決策があることを願っています!

これを行うためのより良いアプローチを考えられますか?

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c# - エラー 1: インターフェイス メンバーを実装していません

CRJ Gaming チュートリアルを使用してフォトンに基づくマルチプレイヤー サーバーを作成しています。このエラーに遭遇し、2 時間以上修正しようとして、チュートリアルを数回見直しましたが、完全に道に迷ってしまいました。

エラー:

PhotonServerHandler

PhotonServerピア

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python - Unityフォトンネットワーク上のゲームオブジェクトをインスタンス化するPythonスクリプト

Unity Photon ネットワーク ゲームでゲーム オブジェクトをインスタンス化するために、Python (または Raspberry Pi コンソールで実行でき、MySQL とやり取りできるもの) スクリプトを Raspberry Pi で実行したいと考えています。私のコードが相互運用できるテキストファイルを作成すると、スクリプトはコードセットでファイルに名前が付けられたすべてのゲームオブジェクトを生成し、プレーヤーが生成されます.実際のUnityゲームを開かずにRaspberry Piで他のすべてのことを行う方法を知っていますそのためには、プレイヤーが参加する前に Python スクリプトがゲームオブジェクトを生成するようにする方法が必要です。Thx - ビリー。

コードは現在、実際の Unity ゲームで実行される C# で作成されており、これを実行するコードは次のようになります。

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c# - Unity Photon PUN RPC 呼び出し

RPC と Photon PUN について質問があります。

ゲーム内に RPC メソッドを呼び出すゲームオブジェクトが 1 つあります。このゲーム オブジェクトには、C# スクリプト (RPC メソッドを含む) と、観測されたスクリプトを含む/含まない (同じである必要がある) PhotonView コンポーネントが含まれ、ObserveOption は Off に等しくなります。

立方体に向かって撃たなければならないキャラクターがいます。このキューブには、前述のスクリプトとコンポーネントがアタッチされています。

RPC は 1 回送信されます (立方体が発射物と衝突したとき) が、ヒットした立方体のヘルスを減少させる必要があるため、私のシーンにはメッセージを受け取るべき多くの立方体があります。問題は、1 つのキューブのみが RPC 呼び出しを受信することです (RPC は、ゲームの開始時に最初にインスタンス化されたオブジェクトによってキャッチされます) が、RPC はシーン内のすべてのキューブ (そうですか?) によって受信される必要があります。

立方体はまったく同じですが、photonView ID が (当然のことながら) 異なるため、ヘルスを減少させるヒット キューブが正しいものであるかどうかを確認できます。

これは、コードの重要な部分です。

私が間違っていることを理解するのを手伝ってください。ありがとうございました。

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c# - Unity 3d Photon ネットワーキング

私が作成したゲームは FPS ゲームであり、Photon Networking で動作します。プレイヤーがネットワーク上の別のプレイヤーを撃って殺すと、プレイヤーはコインを生成し、プレイヤーはそれを収集してスコアにポイントを追加できます。 、

しかし!!!!

プレイヤーがコインを集めるときに私が抱えている問題は、ネットワーク上のすべての人に1ポイントを追加します

それで

私が助けを必要としているのは、ネットワーク全体ではなく、それを収集したプレーヤーに 1 ポイントを与えるためにコインを取得することです

MY CODE: これはコインを破壊するためのものです

ポイントを表示するGUIです

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networking - Photon Unityネットワーキング

5000 個を超えるキューブを含むゲームがあります。ユーザーがルームを作成すると、キューブが作成されます (ゲームをプレイするたびに新しい配置になります)。作成されたキューブの位置リスト (vector3 リスト) をサーバーに転送できるようにして、同じ部屋に参加する人は誰でもキューブをインスタンス化し、サーバー上のリストに基づいて配置する関数を実行できるようにしたいと考えています。