問題タブ [plane]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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580 参照

java - LWJGL レンダリング コードが機能しません。動作中のコードと比較しましたが、レンダリングに関して違いが見つかりません。

LWJGL を使用して Java でゲームを作成しています。ただし、レンダリングではありません。6 つのプレーンを単純にレンダリングするようにセットアップしました。それぞれがボックス内のカメラを囲むように内側を向いています。これは非常に単純なコードであり、ほぼ正確で複雑な作業コードがあります。

世界のコードは次のとおりです。

FPSCameraControl は非常に単純で、マウスの位置を使用してヨーとピッチを追加し、正しい軸で GL11.glRotatef を使用するだけで、完全に機能した以前のテストからクラスをコピーしただけです。

これまで 3 日間この問題が発生しており、常にコードをチェックしています。問題がある場所を誰かが見つけられる場合は、すぐに返信してください。

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5511 参照

3d - ポイントが平面セグメント内にあるかどうかを確認します

平面セグメント内の点と、セグメントに対する[0,1][0,1]内のその座標を知りたいのですが。例:左下隅0,0、右上隅1,1、中央0.5,0.5

これらは私がすでに知っていることです:

-ポイントは平面セグメントと同じ平面上にあります。-平面セグメントの4点の座標。しかし、それらは時計回りの順序でも、私が知っている順序でもありません。-平面の法線と原点までの距離。そのような; ax + by + cz+d。x、y、z、dは既知です。

これが私が行ったスケッチです: 飛行機 A、B、Cポイントは平面セグメントと同じ平面上にあります。P1、P2、P3、P4座標は既知ですが、意味のある方法で順序付けられていません。

ありがとうございました。

編集:

私が持っている1つのアイデアは

  • ソートポイント

  • 各ポイント間にベクトルを作成します

  • 2点からベクトルを作成する

  • ドット積それら

  • 次数が0から90の間の場合、それは内部にあります

これはうまくいくでしょうか?優れたリアルタイムパフォーマンスが必要ですが、ドット積はCPUで低速ではありませんか?ポイントの相対座標を見つけるにはどうすればよいですか?

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5947 参照

c++ - C++: 平面の法線を中心にベクトルを回転させる

特定の角度で平面の法線を中心に平面上の点を回転させようとしています(したがって、平面上にとどまります)。

例えば:

  • ポイント = (0,0,1) (平面上)
  • 通常 = (0,1,0)
  • 角度 = 33 度

しかし、それを行う方法を理解できないようです

編集:

回転軸は常に原点 (0,0,0) を通ります。

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925 参照

c# - X距離のポイントに向かって平面を移動する方法は?

  • Plane(Normal, d) とVector3点 (x, y, z)を取得しました。
  • X距離のその点に平面を移動する必要があります。それ、どうやったら出来るの?

私はこれを思いついています..

しかし、そこに何を置くべきかわかりません。それは内積のあるものでなければならずPlane.Normal、私のVector3.

編集:

私はこれを考えています。

誰かがこれを間違っている、または部分的に間違っていると考えている場合は、注意してください。

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1012 参照

python - pythondblquadを使用した複雑な平面でのエリア統合

私の問題は量子光学に関連しています。複素平面での積分を含むフォック状態のウィグナー関数を決定しようとしています。私のコードは非常に遅いので、速度を上げるのを手伝ってくれないかと尋ねたいと思います。

注:これのほとんどはstackoverflowからコピーおよび変更されたため、所有権を主張しません...

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557 参照

plane - 指定された交線と別の平面の法線によって平面の法線を見つける

通常、2 つの平面 A と B (平行ではない) の交点は線 L を返します。これを実装する方法は知っていますが、平面 A と交線 L を指定して平面 B を見つけるとします。解決策はありますか? 前もって感謝します!

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8376 参照

linear-algebra - 2つの超平面が交差する平面を見つけるにはどうすればよいですか?

2つの平面が交差する線を見つける場合は、2つの平面の法線の外積をとる必要があります。この外積は、単に行列式をとっています。

ここで、(x、y、z)は各平面の法線ベクトルです。結果は、交線に平行なベクトルになります。そこから、両方の平面上にある点を見つける必要があります。2つの部分を組み合わせると、完全に定義された線が得られます。

これを、平面で交差する超平面にどのように拡張できますか?私は同様の行列の行列式を取る必要があると思いますが、私が考える行列は次のとおりです。

正方行列ではありません。また、両方の超平面上にある点を見つける方法がわかりません。

超平面の交差面を見つける方法を誰かが私に説明できますか?

御時間ありがとうございます!

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20568 参照

performance - Fast plane fitting to many points

I'm looking to fit a plane to a set of ~ 6-10k 3D points. I'm looking to do this as fast as possible, and accuracy is not the highest concern (frankly the plane can be off by +-10 degrees in any of the cardinal axes).

My current approach is to use best of best fit, but it's incredibly slow (I'm hoping to extract planes at a rate of about 10-50k times each time I run the algorithm, and at this rate it would finish in weeks, as opposed to hours) as it works on all possible combinations of 6000 points, so ~35,000,000,000 iterations, and frankly it has a much higher accuracy than I need.

Does anybody know of any weaker plane-fitting techniques that might speed my algorithm up considerably?

EDIT:

I've managed to get the number of iterations down to ~42k by creating planes at each possible 3D angle (stepping through at 5 degrees each time) and testing the existing points against these to find the best plane, instead of fitting planes to the points I have.

I'm sure there's something to be gained here by divide and conquering too, although I worry I could jump straight past the best plane.

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31341 参照

android - Androidの加速度計を使用してXY平面で電話の傾きを測定する方法

SensorEvent.valuesのZ軸データを使用しようとしましたが、XY平面での電話の回転が検出されません。Z軸の周り。

これを座標軸の基準として使用しています。それが正しいか?

軸

加速度計の値を使用してその動きを測定するにはどうすればよいですか?

これらのゲームは似たようなことをします:Extreme Skater、DoodleJump。

PS:私の電話の向きは横向きになります。