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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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math - 4番目の線が4辺の形になるかどうかを調べます

平面上に9つのポイントがあり、次の画像はそれらのポイントに線(頂点)を配置する順序を示しているとします。

5/9ポイント接続

そして、私はポイントとラインの両方をベクトルで別々に追跡します。そして今、私は別の行を置きます(それはどこにでもありえます)が、以下はプレーンが今どのように見えるかです

6番目のポイントが接続されています

6番目の頂点(または最近追加された頂点)が4辺のボックスを作成することをどのように確認できますか(囲まれたボックスを作成する限り、正方形である必要はありません。それだけです)。

2つの線/頂点間の距離を見つけることは良いスタートになることは理解していますが、誰かがこれがどのようになるか説明できますか?

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vector - 2 点で直線を回転

私は2点の線を持っています

私はx +、y +平面のみに取り組んでいます

この線は垂直だと言う

90度回転させて取得するにはどうすればよいですか

同じ形式で必要になることを覚えておいてください。つまり、

ちなみに、これらの線は垂直または水平しかできないため、勾配は定義されていないかゼロです。

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opengl - OpenGL のオブジェクト空間座標でニア クリッピング プレーン座標を取得する方法

8 つの頂点を持つ立方体をレンダリングしています。立方体を回転させたり近づけたりすると、一部の頂点がニア クリッピング プレーンによってクリッピングされる場合があります。ただし、私の問題では何らかの理由で、立方体の端にある交点をニア クリッピング プレーンと見つける必要があります。ポイント数が変動することは承知しております。だから私が考えたのは、ニアクリッピングプレーン(おそらく目の空間で-しかしどうやって?)を取得し、マトリックスの逆計算を行ってキューブのオブジェクト空間で座標を取得することでした。その後、交差点を見つけて問題を解決できます。しかし、ここでの問題は次のとおりです。

  1. ニア クリッピング プレーンの各コーナーの座標を取得するにはどうすればよいですか? (または平面方程式の係数)
  2. オブジェクト空間に戻るにはどうすればよいですか?

テスト:

座標を正しく取得できるかどうかを確認するためのテストとして、これを試しました。MVM (ModelView Matrix) と PM (Projection Matrix) の逆を取得することを試みました。そして、V1 = (-1,-1,-1,1)、V2 = (1, -1, -1, 1)、V3 = (1, 1, -1, 1) を持つニア クリッピング プレーンを想像してみました。 、および V4 = (-1, 1, -1, 1) 座標。だから私は4つの頂点のそれぞれに対してこれを行うかどうか考えていました:

V1 = IMVM * (IPM * V1);

V2 = IMVM * (IPM * V2);

V3 = IMVM * (IPM * V3);

V4 = IMVM * (IPM * V4);

ここで、IMVM はモデル ビュー マトリックスの逆数であり、IPM は射影マトリックスの逆数です。次に、これらの 4 つのポイントを現在ロードされている行列 (の逆数を使用したもの) でレンダリングすると、逆乗算が openGL の現在ロードされている行列との乗算によってキャンセルされているはずなので、画面の前に立っている敷居の正方形が表示されます。 . でもなぜかうまくいかず、転置してノーマルにしてみました。コラムメジャーなどに気をつけていたのですが、うまくいかないようで、スチル(ニアクリッピングプレーン)ではなく、常に動いたり飛び跳ねたりするプレーンになってしまいます!!

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vector - 4 つのフロートが与えられた平面の表面法線を見つける

私は、平面の定義が次のような平面の表面法線を見つけることを任されました。

これは可能ですか?3 つのベクトルとフロートの計算を見たことがありますが、これを行う方法がわかりません。2 つのベクトルがある場合、外積を実行して表面法線を取得できることはわかっていますが、4 つの浮動小数点数をどうするか迷っています。

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camera - Unity 3D のカメラ フラスタム プレーン

それぞれが異なる錐台平面を表すオブジェクトの配列を返すCalculateFrustumPlanes()ことは理解していますが、どの要素がどれであるかを示唆するドキュメントが見つかりませんか?Unity3DPlane

例えば

クワッド ツリー システムの場合、空間内のポイント (バウンディング ボリュームの中心点など) がカメラ錐台内にあるかどうかを計算する必要があります。

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vector - 法線から平面の傾きを計算しようとしています

3D メッシュ上のポイントの 3D 法線ベクトルのセットがあり、それぞれの下の領域の勾配を計算する必要があります。これを行う方法がわかりません。X または Y の勾配は必要ありません。問題のポイントの総勾配が必要なだけです (ただし、公平を期すために、X および Y の勾配から総勾配を個別に導出する方法がわかりません。これは私の問題の一部です)。 )。This articleは見ましたが、実際には表も裏もわかりませんでした...ベクトルは外向きです。誰かが私にこれを説明できるなら、私は本当に感謝しています.