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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - Android: 線と画像の交点を見つける
直線を構成する 2 つの点がわかっているとします。この線がマトリックスまたは画像のドローアブルを通過するポイントを知りたいです(どちらもアクセスできるので、どちらが使いやすいかは大歓迎です)。どうすればこれを行うことができるかについてのアイデアはありますか?
matlab - Matlab:ループ内での関数呼び出しとコサインサインファインディングの速度の最適化
問題のコードはここにあります:
明確にするために、odefunは私のmファイルであるF1.mです。このwhileループを含む関数に渡します。のようなものwhileloop(@F1,args)
です。上記のコードブロックの4行目は、オイラー法です。
whileループを使用している理由は、点「normpt」で定義された平面と平面に垂直なベクトル「normvec」を横切るベクトル「y」でトリガーしたいためです。
劇的にスピードアップするこのコードへの簡単な変更はありますか?代わりに(速度を上げるために)mexファイルを作成する方法を学ぶ必要がありますか?
編集:
これは、テストを試みることができるものの例で急いで試みたものです。私はこれをデバッグしていません。それはあなたにアイデアを与えることです:
dtは、トリガーするのに数十万回の反復が必要になるように十分に小さくする必要があります。
オイラー法を使用する必要があると仮定します。なぜそのような仮定をとるように言うのか知りたい場合は、状態依存ノイズを伴う確率微分方程式があります。
three.js - 動的ジオメトリを持つ光線交差平面は空の配列を返します
*解決済み*
それは約0,0,0または歪みではありませんでした。非常に奇妙ですが、球体としてのジオメトリの計算が機能することがわかりました。(タイルのコーナーでも、球がそれをカバーしないと考える必要があります)
http://threejs.org/docs/#Reference/Core/Geometry
ComputeBoundingSphere();
問題の説明 以下に続きます。
ポートフォリオサイト用にwebglウォールを構築しています。ユーザーがウォールにカーソルを合わせたときと、クリックしている平面をクリックしたときの両方を知るために、光線の交差点が必要です。これにより、正しいプロジェクトにリダイレクトできます。
私がやっていることは、xyz(0,0,0)にすべての平面を追加することです。次に、動的ジオメトリを使用して、反発するパーティクルの影響を受けるポイントグリッドに頂点を配置します(traerを使用)。
光線交差を実行しているとき(threejs r49の例を使用)、空の配列が返されますが、何もヒットしません。
これは、すべての平面の原点が0,0,0にあるためである可能性があります。移動する頂点だけでなく、平面全体を各フレームに配置する必要がありますか?
または何か他のものです。
(面の法線は正しい方向を向いているようです。平面にテクスチャが表示され、両面平面のある面の裏側の場合のように反転されません。平面を作成するときのthree.jsではデフォルトではないと思います。 )。
opengl - glOrtho 平行六面体を回転させるにはどうすればよいですか?
私は自分の世界をレンダリングしました。いくつかの特定の要件に基づいて、(しばらくの間) 床にいくつかのライトが含まれています。三角形のプリミティブを使用してこれらのライトをレンダリングしています。現在、レンダリング領域をズームして制限する次のコードがあります。
この画像でわかるように、ファー プレーンは線 (B と D の間の円の線に平行) を通して光を切断しています。
シーンを回転すると問題が発生します... glOrtho「ボックス」は修正されたままです。ライトのカットラインを常に見ることで気づくことができます。B と D の間の線と平行ではなくなりました...
私の友人の 1 人がこのドキュメントを提案してくれました。基本的には、錐台面を抽出する方法を説明しています...
しかし、これは、各プリミティブが内部にあるかどうかを手動で確認する必要があることを意味します..
glOrtho 呼び出しを使用する方法はありますか?
私はこのようなものを取得したいと思います:
python - Pythonで平面の方程式を解きます(Matlabのように)
データセットがあり、そこから平面の方程式を取得しようとしています。つまり、a * x + b * y + c = z私の場合、dT = x、dTa = y、Constant = c、およびdV=zです。
私はこれをMatlabで非常に簡単に行うことができます、コード:
したがって、ここでは、係数=(a、b、c)です。
Pythonでこれを行う同等の方法はありますか?numpyモジュール(numpy.linalg)を使おうとしていますが、うまく機能していません。一つには、行列は正方形でなければなりません、そしてそれでも、それは非常に良い答えを与えません。例えば:
エラー:
正方行列を使ったワーク:
これらは私が以前に得た値にさえ近くありません!!
アイデアはありますか?アドバイスをいただければ幸いです。
algorithm - 2Dポリゴンをより小さなポリゴンに最適に細分化(テッセレーション/分割)するためのアルゴリズム?
それぞれ時計回りの座標のリストとして、いくつかの2Dポリゴンがあります。ポリゴンは 単純で(つまり、凹面の場合もありますが、交差していません)、互いに重なりません。
サイズの制約に合うように、これらのポリゴンをより小さなポリゴンに分割する必要があります。元のポリゴンと同じように、小さいポリゴンは単純(自己交差しない)である必要があり、制約は、それぞれが1つの「単位正方形」内に収まる必要があることです(簡単にするために、1x1と見なすことができます)。
重要なのは、これを可能な限り効率的に行う必要があるということです。ここで、「効率的」とは、結果として得られる(小さい)ポリゴンの数が可能な限り少ないことを意味します。計算時間は重要ではありません。
このためのスマートなアルゴリズムはありますか?最初は、各ポリゴンを再帰的に細分化する(水平または垂直のどちらか大きい方の方向に分割する)ことを考えましたが、これでは最適な結果が得られないようです。何か案は?
three.js - 光線交差のあるThree.jsマウスオーバーメッシュ、反応なし
単一のWebGL要素で実行されるWebサイトをセットアップしようとしています。マウスがオブジェクトの上にあることを知らせようとしています。リンクとして透明なテクスチャが付いた平面をいくつか使用していますが、交差点ではまったく検出されません。それは絶対に何もしません。キューブを追加し、インタラクティブキューブの例(http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_interactive_cubes.html)と同じコードを使用しましたが、まったく何もしません。色を変えることはありません、絶対に何もありません。私はこれに関係するオンラインで約8つの異なる例を試しましたが、1つもうまくいきませんでした。
これが私のコードです:
手伝ってくれる人に感謝します。自分で何が起こっているのか理解できればいいのですが、StackOverflowを使用して質問に答えすぎているようです。
c++ - openGLで平面を描く
Parasolid x_t ファイルから読み取ったパラメーターを使用して、openGL で立方体を描画しようとしています。次の入力を使用して、openGLで平面を描画する方法を教えてもらえますか?
- 平面上のポイント
- 平面に垂直 (単位ベクトル)
- 平面の x 軸 (単位ベクトル)
これらは、parasolid *.x_t ファイルから読み取った入力です。これを使用して、法線と x 軸の外積である y 軸ベクトルを見つける必要があります。平面サーフェスの他の 3 つのポイントを取得するために、C++ コードで使用する必要があるプロセスまたは方程式と完全に混同しています。
opengl - 無限に大きな平面をレンダリングする
平面をレンダリングして、すべての方向で無限大になるように見せたいと思います。距離の平面境界を地平線にしたいと思います。
単純なメッシュを使用しても機能しません。コンピューターは、無限に多くの三角形をレンダリングすることはできません。これが可能であったとしても、カメラの錐台は遠くのポリゴンを切り取り、平面の境界と地平線の間にギャップを作成します。
回避策は、地平線を数学的に計算することです。つまり、平面上の点を見つけます。これも、無限遠の平面上にあります。これらのポイントとビューポートの2つのコーナーを接続すると、求められている平面を表す台形が作成されます。ただし、この方法では、平面を適切に照らしたり、テクスチャを適用したり、細かい三角測量を必要とするその他のものを適用したりすることはできません...