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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - スライダーの開始位置を変更する CSS の問題
私はCSSとJavascriptに非常に慣れていません.一種のプロジェクトとして、水平方向と垂直方向の両方に移動するスライダーに取り組んでいます。私はこのガイドをモデルとして使用しており、ほとんどが実用的なものを持っています。
ただし、スライダーを標準の原点 (つまり、一番左と一番上のスライド) ではなく、別のカスタマイズ可能なポイント (たとえば、水平と垂直) で「開始」したいと考えています。利用可能なスライドの中心にあり、これを行うのに役立つものは何もありません。マージン、位置、およびパディングをいじってみましたが、すべてがスライダーを台無しにするだけです。ページロード時に表示されるスライドを変更する方法を知っている人はいますか?
これが私がこれまでに持っているCSSです:
これは、ナビゲーションとアニメーションなどを可能にする Javascript です。
関連する HTML は次のとおりです。
私が言ったように、これが理解できることを願っています. それでも、誰かが助けることができれば、それは大歓迎です!
ありがとう。
transformation - 3D空間での平面の双対の位置は何ですか
立方体と、その頂点 v の 1 つで立方体と交差する平面 q があります。ジオメトリの双対変換では、3D の点の双対は平面であり、その逆も同様です。立方体の双対は八面体であり、立方体の頂点が八面体の面になり、立方体の面が八面体の頂点になります。
ここで知りたいのは、平面 q の双対がどこにあるかです。q が頂点 v で立方体と交差するとき、それは八面体の面 (v の双対に対応する) 上にありますか? 誰でもこの問題について私を助けることができますか? どうもありがとう!
three.js - ThreeJS 外面方向を切り替える方法
xz 平面で Three.js ジオメトリを反転する関数を作成しようとしています。(1, -1, 1) でジオメトリをスケーリングすると、これが効果的に行われますが、外側を向いていた平面が内側を向いているため、ジオメトリを透かして見ることができます。
顔の両側をレンダリングする方法があることは知っていますが、レンダリング時間を短縮するために、むしろそうしたくありません。平面のどの面を表示するかを切り替える簡単な方法はありますか?
grid - directX を使用してグリッド (平面) を作成/描画/レンダリングするにはどうすればよいですか?
私は飛行機の絵を描きたいです。
今私は頂点バッファを試してみて、DrawPrimitive は D3DPT_LINESTRIP です。しかし、私が望む効果はありません。
だから、それ以上に効果的ですか?
アドバイスをください。ありがとうございました。
algorithm - XY 平面エンティティを任意の平面に変換します
XY 平面にプロファイル エンティティがあります。ベクトルに沿って押し出しを行う必要があります。そのため、プロファイル エンティティを押し出しベクトルに対して垂直にする必要があります。押し出しベクトルは、任意のもの (Xi+Yj+Zk) にすることができます。プロファイルを押し出しベクトルに対して垂直にするためのベクトル ベースの操作について、アイデアを教えてください。
アップデート
……
XY 平面のプロファイル
グローバル アップ ベクトル : (0,0,1)
押し出しベクトル : (Xe,Ye,Ze)
ローカル右 = 押し出しベクトル x グローバル アップ ベクトル = (x1,y1,z1) ローカル左 = 押し出しベクトル x ローカル右 = (x2,y2,z2)
Local right と Local Left を中心に平面を 2 回回転させる必要があると仮定します。
したがって、Local right = Atan(Xe.Y/Xe.Z) の角度が計算され、エンティティは計算された角度だけ Local right を中心に回転します。そしてそれはうまくいっています
私の質問は Local Left の角度を計算する方法ですか?
要約すると、これとは逆のことをしなければなりません (法線ベクトルで指定された平面から XY 平面への座標のマッピング)
python - Maya Python API イメージ プレーンの計算
カメラの口径、焦点距離、オーバースキャン、および解像度に基づいてイメージ プレーンを計算するための数学を知っている人はいますか?
私は基本的に、イメージ プレーンを表す現在のビューポートに基づいたプレーンを作成しようとしています。
助けてくれてありがとう。
c# - 平面上の 3D ポイントを UV 座標に変換する方法は?
で定義された 3D ポイントがあり[x0, y0, z0]
ます。
この点は、 で定義される平面に属し[a, b, c, d]
ます。
normal
= [a, b, c]
、およびax + by + cz + d = 0
(u,v)
3d 点を座標のペアに変換またはマッピングするにはどうすればよいですか?
これは本当に単純なものに違いないのですが、私には理解できません。
numpy - 面を点に合わせる - それが正しいかどうかはどうすればわかりますか?
点群単純化アルゴリズムの作業で忙しいです。
以下は、ポイントの近傍に対する法線を計算するコードです。主成分分析を使いました。
ポイントの法線と曲率を正しく計算したかどうかを知りたいですか?
法線が方向付けられていないことは承知しており、次のステップは、ネットワーク x (各ポイントからその最も近い隣接ポイントへのエッジ) を使用してグラフを作成し、各エッジを 1-|ni*ni+1| で重み付けすることです。. 次に、最小スパニング ツリーを作成し、最大 z 値ポイントから開始して深さ検索を開始し、 ni*ni+1=-1 の場合は ni+1 の向きを反転します。グローバルで一貫した向きを実現できるように、 networkx を使用します。これが最善の方法ですか?
ありがとう