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unity3d - 2 つのゲームオブジェクト間のドラッグ アンド ドロップ
シーンに 2 つの球体があります。ある球体から別の球体にマウスをドラッグ アンド ドロップし、ドラッグ中にインジケータ (直線など) を表示できるようにしたいと考えています。マウス ボタンを離した後、最初の球体にもう一方の球体を (GameObject として) 格納したいと考えています。
UnityScript でこれが必要ですが、C# のアイデアを受け入れることができます。
onMouseDown
これまでのところ、最初のスフィアでのイベントについて考え、次にonMouseEnter
他のスフィアで、データをグローバル変数に保存します (これはまだ方法を知りません) onMouseExit
。ヌルとして。
次にonMouseUp
、最初の球体で、押されたオブジェクト (球体) にグローバル変数を格納します。
それを行う方法に関するヒントやコツはありますか?
unity3d - Unity 5 で誰がオブジェクトをインスタンス化したかを知ることはできますか?
インスタンス化されたオブジェクトからインスタンス化されたオブジェクトから情報を取得することは可能ですか?
たとえば、objectA があるとします。
objectB でこのようなことを行う方法はありますか:
「親」はイニシエーターです。
c# - Unity 5 Windows Phone 8 ゲームが wp8 デバイスでの起動時にクラッシュする
wp8用にビルドしたいunity 5プロジェクトがあります。C# スクリプトは 1 つだけです。また、作成したカスタム パッケージを 1 つインポートします。パッケージには、アプリに強制的に持たせたいデフォルトの 5 つの dll が含まれています。また、選択して参照できる追加の 10 個の dll もあります。ゲームで参照される 10 個の dll すべてのうち、最小で 0、最大である可能性があります。これらのdllを使用することは必須ではありません。追加機能が必要な場合にのみ、それらをプロジェクトに追加します。
今何が起こるか::
プロジェクトに 5 つの dll を含むカスタム パッケージを取得してビルドし、VS ソルンを開いて実行すると、クラッシュします。これは例外トレースです::
{System.TypeInitializationException: 'WinRTBridge.WinRTBridge' の型初期化子が例外をスローしました。---> System.TypeInitializationException: 'WinRTBridge.TypeInformation' の型初期化子が例外をスローしました。---> System.IO.FileNotFoundException: ファイルまたはアセンブリ 'Windows, Version=255.255.255.255, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' またはその依存関係の 1 つを読み込めませんでした。システムは、指定されたファイルを見つけることができません。UnityEngineInternal.BootstrapHelpers.FillTypeMaps(Dictionary
2& typeToTypeIdMap, List
1& typeIdToTypeMap) at WinRTBridge.TypeInformation..cctor() --- 内部例外スタック トレースの終了 --- WinRTBridge.TypeInformation..ctor() at WinRTBridge.WinRTBridge..cctor() --- 内部例外スタック トレースの終了 --- WinRTBridge.WinRTBridge で。
Unity5Sample.MainPage..ctor()} で
私は Windows Phone 8 SDK を適切に配置しており、Visual Studio でサンプルの wp8 プロジェクトを確実に作成、ビルド、実行できます。したがって、wp8 の一部の SDK が欠落していることは間違いありません。
しかし、カスタム パッケージを参照し、それと共に他の 10 個の dll もすべて参照してから、ユニティでビルドし、デバイス上の Vs で実行すると、完全に正常に動作します。
カスタム パッケージ内の dll と、後で手動で追加する dll の間には関係がありません。しかし、これはまだ起こっていることです。さらに、これは Unity 5 でのみ発生します。Unity 4.5 以降および < 5.x では、必須ではない 10 個の dll を参照するかどうかに関係なく、完全に機能します。
unity3d - Unity 2D でのドラッグ アンド ドロップの管理
私は Unity の初心者で、複数の動物のスプライトとボートで構成されるサンプル ゲームを Unity 2D で実装しようとしています。動物をボートにドラッグアンドドロップする必要があります。固定場所に配置する動物の数を固定するだけです。
私はアニマル スプライトとボート スプライトを作成し、Raycast2D を使用して、そこに存在するコライダーを介して動物ゲーム オブジェクトを検出し、その位置を連続的に変更してドラッグすることもできます。
ここで、ボートにいくつかのドロップ ポイントを作成し、その上に動物をドロップする必要があります。私にはそれができません。いくつかのアイデアを提案できますか。どうやってするか?
UI コンポーネントを使用していないため、組み込みのドラッグ アンド ドロップ機能が機能しません。それを機能させる方法はありますか?
c# - Component.GetComponent() 大量のエラーを引き起こす
unity5 を使用してオンラインでスペース シューターのチュートリアルを実行しようとしていますが、rigidbody に問題があります。
Rigidbody が Component.GetComponent() に置き換えられたことに気づきましたが、これをすべて入力する代わりに変数を作成したいと思います。
Component.GetComponent() を使用して大量のエラーが発生し、何が問題なのかわかりません。
これが私のコードスニペットです。クランプで動きを制限しようとしています:
そして、これが私に与えるエラーのスピットロードです:
これは非常に多くのエラーを保証するほど多くのコードではないため、重要で明白な何かが欠けているように感じます。
c# - Unity でのゲームオブジェクトのパブリック変数の使用と FindGameObjectWithTag(Tag tag) のパフォーマンス
基本的に、モバイル デバイス用の Unity 用にゲームを最適化しようとしています。したがって、CPU 使用率を抑えることが不可欠です。これは複雑なゲームであるため、スクリプトの多くは相互に (およびそれらのゲームオブジェクトを) 参照します。現在、私は使用していますGameObject.FindGameObjectWithTag(Tag tag)
他のゲームオブジェクト、コンポーネント、およびスクリプトを参照します。また、エディターでドラッグ アンド ドロップを使用して、パブリック変数を使用してこれを実行できることも認識しています。しかし、どの GameObject が各レベルにドロップされるかはわかっているので、ドラッグ アンド ドロップが何度もエラーを引き起こし、使用するのが面倒だったため、最初のオプションの方が使いやすいことがわかりました。しかし、それは問題ではなく、どちらかのパフォーマンスがこれらのフォールバックを上回ると感じています. これら 2 つのアプローチのパフォーマンスの点で違いがあるかどうか、そしてどちらが高性能、モバイルの側面により適しているか疑問に思っていました。