問題タブ [unreal-engine4]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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events - Unreal Engine 4 エディタで複数の重複するアクタがイベントをトリガーする

トリガー ボリュームに複数のアクタがある場合にのみ、イベントをトリガーすることは可能ですか? たとえば、特にタグ付けされた 2 人の俳優がトリガー ボリュームに配置されている場合にのみ、バックグラウンド ミュージックの再生が開始されますか?

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unreal-engine4 - 複数クラスの重複イベント

Unreal Engine の小さなゲームに取り組んでいます。この目的のために、複数の設計図 (障害物など) を持つキャラクターの重複イベントをチェックする可能性が必要です。問題は、複数のクラス (BPObstacle1、BPObstacle2 など) の重複イベントをチェックする可能性をまだ見つけていないことです。私が達成できる唯一のことは、キャラクターが 1 つの特定のクラスと重複しているかどうかを証明することです。つまり、複数のクラスを証明するには、ある種の「クラス スイッチャー」または「クラス ディスパッチャー」が必要です。

ここで、キャラクターではなく障害物に単純にオーバーラップ イベントを追加してみませんか? これは、オブジェクト (BPObstacles) のリフトタイムを長くする必要があるためです。たとえば、サウンドの再生を開始する前に、アクター (BPObstacle) を破棄する必要があります。「アクターの破壊」コマンドの後に実行されるブロックはないため、アクター (BPObstacle) が破壊された後にサウンドを再生することはできません。

私にとっての一時的な回避策は、キャラクターのカプセル コンポーネントを複製することです。これにより、カプセルごとに 1 つのオーバーラップ イベントを追加することができます (したがって、異なる障害物との衝突ごとに)。これはほとんどの人が必要としているものだと思いますが、これを達成するためのより良い方法を見つけていません。誰かが私にヒントをくれたらうれしいです。

以下に、オーバーラップ イベントがどのように見えるかを示すコード スニペットを追加しました (BpObstacle1 の場合)。1 つのクラスをチェックする代わりに、多数のクラスをチェックする必要があります。

Unreal Engine 4 で 1 つの特定のクラスに対してイベントが重複する

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autodesk - Fusion 3D モデルを Unreal に取り込む方法

そのため、Fusion 360 で数日間 3D モデルに取り組んでいましたが、今はそれを Unreal Engine に取り込む必要があります。問題は、Fusion 360 が CAD フォーマットをサポートし、Unreal Engine が .FBX ファイル フォーマットしかサポートしないことです。

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image - Unreal Engine 4 - 画像のドロップダウン リスト

質問があります。

Unreal Engine 4 を使用したゲーム プロジェクトに取り組んでいます。

画像で構成されるドロップダウン リストを追加したかったのです。

コンボボックス (ddl) ウィジェットを追加できましたが、アイコンで埋める方法がわかりません。

これを行う方法はありますか?

ありがとう。

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packaging - Unreal ビルド構成のパッケージ化

Steam API をプロジェクトに統合しました。実際の API を DebugGame_Editor 構成のインクルード ディレクトリとライブラリ ディレクトリに追加する必要がありました。

エディターは 1 か月間正常にビルドされており、Steam はゲーム内で実行されていますが、ゲームのパッケージ化を開始するとエラーが発生します:

インクルード ファイルを開けません: 'steam/steam_api.h': そのようなファイルまたはディレクトリはありません。

ゲームをパッケージ化するために使用している構成に、これらのインクルード ディレクトリとライブラリ ディレクトリが欠落していると思います。Win64 向けにゲームをパッケージ化するときに、UE4 はどの構成を使用しますか? 40個くらいありますが、いちいち試すのはもったいないです。

エンジンのバージョン: ソースからの 4.7.6 (GitHub)


編集:

Visual Studio の構成マネージャーですべての構成を確認し、Win32 と x64 の両方のインクルード セクションとライブラリ セクションに 2 つのディレクトリを追加しました (Mac または IOS と書かれているものを除く)。ビルドしようとすると、まだそのエラーメッセージがスローされますProjectName.generated.cpp

次に何を試せばよいかわかりません。

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c++ - Unreal Engine 内の Vfw.h から関数を呼び出せない

この質問が Unreal Engine に限定されすぎている場合は事前に申し訳ありませんが、6 か月の作業を経て、これが完成させる必要がある最後の作品であり、必死になっています。

Unreal Engine C++ ベース プロジェクトを作成し、VS クラス ウィザードでいくつかの .h および .cpp ファイルを追加した後、AVIFileInitVfw.h をインクルードして AllowWindowsPlatformTypes.h 内に配置したにもかかわらず、関数などを使用できません。 HideWindowsPlatformTypes.h. 私が得るのはエラーだけLNK2019: unresolved external symbol AVIFileInit referencedです。私がやりたいことは、画面をキャプチャするためのさまざまな方法の記事に基づいて Unreal Engine で実験することです。

すべてのコードを別の VS プロジェクトに入れ、それをスタティック ライブラリとしてビルドしてから、Unreal Engine プロジェクトにリンクしようとしました。すべて問題ありませんが、プロジェクトをビルドしようとすると、LNK2001 エラーのリストが生成され、そのすべてにAVIFileInitAVIFileExit、 ...などの関数が含まれます。

注: バージョン 4.6.1 を使用しています

どんな助けとヒントも大歓迎です。

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unity3d - Oculus Rift - マルチ デスクトップ アプリケーション

現在、Oculus Rift 用のマルチ デスクトップ アプリケーションの構築を考えています。ユーザーは通常のコンピューターのように複数の画面を使用できますが、頭を動かすと 3 つのウィンドウ (左、中央、右) が表示されるという考え方です。(ここまでは順調ですね)

しかし、ここが難しいところです。3 つのウィンドウで、ユーザーがマウスとキーボードで同時に表示および使用できる 3 つの異なるブラウザー タブまたはアプリケーションを使用したいと考えています。

全体を開始する方法を誰か提案してもらえますか、それとも私が使用できるフレームワークはありますか? UE4 または Enity3d は複数の画面を提供することができますが、コンテンツ/アプリ/ブラウザーをそれらにもたらすことは、私が理解できないことです...

助けてくれてありがとう!J F