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c++ - Atlbase が Unreal Engine 4 に正しく含まれない
私は VS2013 のフル バージョンを使用しており、sphelper と共に atlbase をクラスに含めようとしていますが、さまざまな種類のエラーが発生しています。
私は新しく生成されたクラスを使用しています。これは、これらのインクルージョンなしできれいにコンパイルされ、その中にはほとんど何もありません。
コンパイラはライブラリを見つけてロードしているように見えますが、約20個のエラーが発生します。これらはすべてほぼ同じです(残りは省略しましたが、これらはすべてこれらと同じです)
これらのエラーは、atlbase.h および/または sphelper.h が含まれた後にのみ表示されます。前半は半分、後半は後半。
それらは次のように含まれています(私のプロジェクトとクラスヘッダーのインクルードの下):
atlbase ライブラリと sphelper ライブラリは、任意の宣言などに関連して、それぞれ卑猥な量のエラーをスローするため、この「プラットフォーム タイプ」ブロック内にそれらを配置しています。
私はライブラリ ファイルをまったく編集しておらず、すべてのライブラリを完全に削除して、最初から再インストールしました。
私の見落としか何かが原因である可能性がありますが、atl および sphelper ライブラリが適切に含まれない理由を誰か説明できますか?
編集:
明確にするために、この問題につながった「解決」した問題の解決策を「https://answers.unrealengine.com/questions/27560/trouble-using-windows-includes-with-dword- 」で見つけました。 int.html」
c# - アンリアル エンジン 4 と iOS ライブラリのリンク
iOS ゲームに Unreal Engine 4 を使い始めました。HUD の一部として UIKit を使用しようとしています。プロファイル ビルドを実行すると、「シェル スクリプト呼び出しエラー 'UIKit/UIAlertView.h' ファイルが見つかりません」というエラーで失敗します。
私の HUD クラス .h ファイルは次のようになります。
私の HUD クラス .cpp ファイルは次のようになります。
私のbuild.csファイルは次のようになります。
build.cs ファイルで何か間違ったことをしているに違いないと思いますが、フレームワークが見つからない理由がわかりません。unreal ビルド ツールで UIKit を見つけるにはどうすればよいですか?
c++ - Unreal Engine 4 -- 型キャスト
現在、Unreal Engine 4 で最初のクラスを開発しています。UScript を広範囲に使用しているため、純粋な C++ で型キャストがどのように機能するかについて少し混乱しています。より具体的には、クラス/オブジェクトのキャストです。
現在、MyCustomPlayerControllerVariable の MyCustomPlayerController を呼び出す MyCustomGameMode に switch ステートメントをまとめています。
私がオーバーライドしている問題の関数は次のとおりです。virtual UClass* GetDefaultPawnClassForController(AController* InController);
現在、次のコード行で変数を呼び出そうとしていますが、これが間違っていることはわかっていますが、理由はわかりません。
「InController」を MyCustomPlayerController にキャストすることに興味がありますが、Cast<MyCustomPlayerController>(InController)
うまくいかないようです。ここで何が間違っていますか?
visual-studio-2013 - VS2013 Express Intellisense は非常に遅いです... Unreal エンジン 4
Visual Studio 2013 の Intellisense はすっごく DAYMMMMM SLOWWW... 私は非常識なリグが好きで、Intellisense メニューをポップアップするのに約 30 秒から 1 分かかります... 時々、それは表示されません!...そして私は持っていますファイルを再度開いて実際に表示するにはどうすればよいですか? アンリアル エンジンの学習が本当に難しくなっています。
これが非常に遅い理由は明らかです。
- 私は自分の SDF ファイルを削除しましたが、ジャックはしゃがみ込みました。
- セーフモードで実行しました
コンテキスト固有ではないようです。アプリケーション全体で遅いだけです。
android - 素早いプロトタイピングに UE4 を使用すること、Unity3d を実際のマルチプラットフォーム展開に使用することは理にかなっていますか?
面白いモバイル ゲームを作りたいです (本当に興味をそそるものになることを願っています)。市場には、UE4 と Unity3d という 2 つの最適なツールがあります。UE4 には魅力的なインターフェイスがあります。このインターフェイスは非常に直感的に理解できます。ブループリントも非常に直感的に理解できます。しかし、UE4 はマルチプラットフォームの開発には完全に対応できていません: Android のサポートは非常に悪いです :(
Unity3d は理解するのが非常に難しく、Unity3d にはより強力なプログラミング スキルが必要であり、インターフェイスは見苦しく、直感的ではありません。しかし、Unity3d は、市場に出回っているほぼすべてのモバイル プラットフォームおよびほぼすべてのモバイル デバイスで実際に動作します。
では、UE4 でゲームのプロトタイプを「プレイ」し、メイン ロジックをすばやく作成してテストすることは理にかなっていますか (ブループリントは素晴らしく、使いやすいです)。次に、自分のアイデアがプレイヤーにとって本当に興味深く魅力的であることを確認してから、移動します。 Unity3d へのアート アセット、C# でのブループリントのロジックのコーディングなど???
unreal-engine4 - Unreal Engine 4: カスタムの親ブループリントのコンポーネントへのアクセス
ブループリントの再ペアレント化に問題があります。「BP_Collectible」という設計図を作成しました。3 つのコンポーネントがあります。オーディオ、StaticMesh、およびボックス コライダー。アクターがこの設計図 (ボックス コライダー) に触れると、オーディオがすぐに再生され、オブジェクトが破壊されます。すべて順調です。
現在、「BP_Collectible」の子である「BP_Coin」と「BP_Heart」という 2 つのブループリントを作成しようとしています。BP_Collectible の 3 つのコンポーネントはこれらの設計図に表示されていますが、オーディオの StaticMesh と AudioClip のメッシュも変更できません。BP_Collectible の動作が必要ですが、メッシュとオーディオが異なる 2 つの異なるコレクティブルを作成したいと考えています。
どうやってやるの?