問題タブ [unreal-engine4]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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blueprint - コード エディターでアンリアル ブルー スクリプト コードを確認できますか?

Unreal4 について学び始めたばかりで、「ブルー プリント チュートリアル」をチェックすると、ブルー プリントは、Unreal スクリプトと kismet の一種の組み合わせであり、視覚化されているだけであることに気付きました。しかし、すべてのロジックと動作は非現実的なスクリプトと同じように見えるので、VS やサブライム テキストなどのコード エディターを使用して青写真のソース ファイルを開いて従来の方法でコーディングできるのではないかと考えています。プログラマーは、画面全体にドラッグするよりも、直接コーディングした方がはるかに高速です。エピックは、青写真の背後にある種の中間言語があり、実行時に視覚的なグラフィックに変換されるに違いありません。

できない場合は、すべての中間言語コードが生成され、厳密なコーディング規則に従っていることを理解できます。すべての人が直接コーディングできるようにすると、混乱が生じます。

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unreal-engine4 - Unreal Engine 4 を使用して開発するには何が必要ですか?

Unreal Engine 4 の使用を開始するために $19 の料金を支払ったばかりで、数時間インターフェイスをいじっています。

いよいよコードを書き始める時が来たと判断しましたが、そうする準備ができていないのではないかと心配しています。

私のマシンは 5 歳か 6 歳で Windows Vista を実行しており、Visual Studio 2008 Professional がインストールされています。Unreal は Visual Studio 2012 および 2013 (Professional のみで、Express はサポートしていません) のみをサポートしているようです。

Unreal 4 のコードを記述するには、Visual Studio 2012 または 2013 が必要ですか? Visual Studio 2012 を探しましたが、Vista をサポートしていないようです。他に選択肢がない限り、2013 で 399.99 ドルを落としたくありません。

Unreal Engine 4 を使ってゲームの制作を開始できることをとても楽しみにしていますが、できますか? この質問を別の場所で行う必要がある場合は、お知らせください。喜んで移動させていただきます。

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c++ - UI 要素の階層に対する相対的な変換

C++ で軽量の UI システムをプログラミングしています (Unreal Engine 4 用)。私は、子UI要素を追加できるUI要素基本クラスを持っています。私が今直面している問題は、レイアウト マネージャーにあります。親のUI要素で相対的に移動、サイズ変更、回転するには、すべての要素が必要です。

要素は、ローカル ピボットを中心に回転できる必要がありますが、親と一緒に回転する必要があります。したがって、階層内のすべての ui 要素を反復処理し、これらの位置のサイズと回転値を計算するには、レイアウト マネージャー クラスが必要です。

子要素を親に対して相対的に変換する方法のアルゴリズムを実際に理解できないというだけです。

各要素について、位置、サイズ、回転 (クォータニオン)、およびピボット位置の変数が既知です。これらは、「float」である回転を除いて 2D ベクトルです。

レイアウト計算前の値をそのまま保持したいので、これらの計算値を別の変数に保存します。

これに関するどんな助けも神が送るでしょう!

敬具、オイヴィンド

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html - 3D リギング モデルを Flash でロード、レンダリング、アニメーション化する (または代替案を提案する)

完全な骨格アニメーションを備えたリグ付きの 3D モデル (MAX で作成) がいくつかあり、ブラウザ ウィンドウでリアルタイムで読み込んでレンダリングする必要があります。

次の理由により、Flash (Stage3D?)の使用を考えています。

  • 私は Actionscript の専門家です
  • Flash は、ほとんどのコンピューターですぐに使用できます (またはそうですか?)。

MAX モデルをロード/レンダリング/アニメートできる Flash 用の既製のエンジン (フリーウェアかどうかに関係なく) はありますか?

または、ユーザーがブラウザープラグイン ( Unity Webplayer など) をダウンロードする必要がない、別の簡単な方法ますか? ここに私の頭に浮かんだいくつかの選択肢があります:

  • WebGL (既製のエンジンが必要になるはずです)
  • Java (上記と同じ)
  • Unity HTML5?!
  • アンリアル エンジン 4?!!!!
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debugging - デバッガーが UE4 に接続できない

Visual Studio 2013 Express の使用を開始したばかりで、デバッガーを実行すると、UE4 に接続できないようです。詳細については、次を参照してください。

ここに画像の説明を入力

一時的にファイアウォールを無効にして、Skype を閉じてみましたが、役に立ちませんでした。

プロジェクトはビルドされますが、UE4 が起動しようとすると、そのポップアップが表示され、続いて別のポップアップが表示され、デバッガーを起動できませんでした。

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unreal-engine4 - アンリアル エンジン 4 をソースからコンパイルせずに、アンリアル エンジン 4 を使用してソフトウェアを作成できますか?

YouTube でビデオを見ました: GitHub での UE4 の紹介

アンリアル エンジン 4 のソース コードを GitHub から入手し、VS2013 でビルドする方法を基本的に説明します。

エンジン自体に変更を加えたい場合はこれが必要なのは理解できますが、エンジンをそのまま使用してゲームをプログラムするだけの場合、これをすべて行う必要がありますか?

UE4 プログラミング チュートリアルを見て、チュートリアルのプログラマーが持っていたいくつかのことを見逃していることに気付いたので (おそらくエンジンをコンパイルしなかったためだと思います)、私は今それをビルドしています (75 分と数えています)。別の UE4 プログラミング チュートリアルで、「既に GitHub からエンジン ソースをダウンロードして VS2013 でコンパイルしたと仮定します」と書かれていたため、エンジンをビルドする必要があると考えました。 Unreal Engine 4 を使用した C++ で。

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c++ - ブール値の代わりに 1 ビットのビットフィールドを使用する必要があるのはなぜですか?

上記のコードは UE4 のものです。ブール値の代わりに uint32 の 1 ビットのビットフィールドを使用しているようです。なぜ彼らはこれをしているのですか?

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3d - どの 3D ゲーム エンジンから始めるか

3D ゲーム開発の学習を開始する予定ですが、どのゲーム エンジンから始めればよいかわかりません。いくつかの求人広告を調べましたが、その多くは Unity に関する知識が必要です。これはとても人気があるようです。Unreal Engine も市場で一定の需要がありますが、仕事を得るためにエンジンを探しているわけではありません。彼らは市場で非常に人気があるようです。あなたはどれをお勧めしますか、それとも私が始めることができる他のエンジンはありますか?

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sqlite - アンリアル エンジン 4 の SQLite

Unreal Engine 4 で自分の SQLite データベースを操作するにはどうすればよいですか? ブループリントとC++で実行できますか、それとも純粋に C++ である必要がありますか?