問題タブ [unreal-engine4]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - ビジュアル スクリプティングとコーディング

幸せな感謝祭、まず第一に、Visual Scripting がゲーム エンジン用に作成された新しいものかどうかを調べていました。ビジュアル スクリプティングの例をいくつかお見せしましょうビジュアル スクリプティング

もう 1 つは、IDE で C++ コードを記述するような通常のコーディングです。両方を試してみましたが、理解しようとしてきた問題は、両方を試したので、ビジュアル スクリプティングの方が簡単で、理解しやすいように思われるということです。少なくとも私は、「プレイヤーコントローラー」のようなコードを書いているときと比較して、ノードを接続するときは理にかなっていると感じています。c++でプレーヤーコントローラーのコードを書くのに約2時間かかりましたが、ノードを接続してビジュアルスクリプトを使用してプレーヤーコントローラーを作成するのに1時間しかかかりませんでしたが、プロセスは簡単で高速でしたが、気分が良くありませんでした、ノードを接続するだけでなく、C++ コードを書くことの利点についてもっと考え始めました。ここに質問があります:コードを書く利点は何ですか? ビジュアル スクリプトを使用する利点は何ですか? 両方の欠点は何ですか?Visual Scripting のこの利点は、C++ コードを書くほど複雑ではないことを知っています。

また、「既に作成されたスクリプト」(Visual Scripts) よりもコードの記述が高速になります。

最後の質問ですが、どちらかを選択する必要がある場合、ビジュアルとコードのどちらを選択しますか?

注: ゲーム エンジンの Web サイトではなく、ここで質問することにしました。これは、ほとんどのゲーム エンジンの Web サイトでは、(ビジュアル スクリプティング) ではない「幸せな方法」を好む「プログラマー」を見つけることができるためです。 (コードを書く)「悲しい方法」

今回は、反対票が多すぎる結果になるような「悪い」質問をしなかったことを願っています:)感謝祭なので気をつけてください;)

更新: Unreal Engine の Web サイトから入手した、Unreal エンジンで使用している Visual Scripting に関する詳細情報を次に示します。Unreal Engine のブループリント ビジュアル スクリプティング システムは、ノードベースのインターフェースを使用して Unreal Editor 内からゲームプレイ要素を作成するというコンセプトに基づいた、完全なゲームプレイ スクリプティング システムです。このシステムは非常に柔軟で強力です。設計者は、通常はプログラマーのみが利用できるほぼすべての概念とツールを使用できます。ブループリントを使用することで、デザイナーは次のようなほぼすべてのゲームプレイ要素のプロトタイプ、実装、または変更を行うことができます。 ゲーム - ゲーム ルールの設定、ゲームプレイ条件の微調整など カメラ - 新しいカメラ パースペクティブのプロトタイプを作成するか、プレイ中にカメラを動的に変更します。入力 - プレイヤー コントロールを変更するか、プレイヤーがアイテムに入力を渡すことができるようにします。アイテム - 武器、呪文、ピックアップ、「何か複雑なものを作らなければならない場合、そのためのコードを書かなければならないというようなことはないと思います (私の意見です)。

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ios - SQLITE UTF-16 エンコーディングの問題

OK、私はこの問題について数日間頭を悩ませてきました. ここではいくつかのテクノロジを使用しています。まず、Unreal Engine 4 を使用して iOS ゲームを開発し、Windows 用のデータベースを作成する sqlite3 の静的ライブラリにリンクしています。

Windows ではすべて正常に動作します。データベースを作成します。Pragma エンコーディングを実行すると、UTF-16LEを示しています。

ただし、IOS ではすべてがバラバラになります。まず、iOS で sqlite3_open16 関数を使用して空のデータベースを作成しようとしても、名前の末尾に大量のジャンクを含むデータベースが作成されます。それを開いてプラグマ エンコーディングを実行すると、UTF と表示されます。 -8 (テーブルのない空のデータベース)。既存のものに接続しようとすると、「ランダムに」成功することがあります。これは、エンコードの問題であると思われる文字列の最後に表示される奇妙な文字に関係していると思います。

データベースを開くために使用されている関数は次のとおりです。

Windowsでは問題なく動作しますが、iOSでは上記の問題があります。

ドキュメントによると、彼らは USC-2 を使用しています。sqlite ソースでわかることから、UTF-16LE を使用します。これら2つの間で変換するために何かをする必要がありますか? または、ここで見逃している可能性のあるものは他にありますか? 誰にもアイデアはありますか?UE4 に慣れていない人でも推測できることを願っています。

編集:私が試したことのリスト:

  1. UTF-8 関数 SQLITE を使用してください。これらは正常に動作するようです。UE4 には関数 TCHAR_TO_UTF8 があり、それが機能しました。

  2. Objective C を使用して、UTF-16LE のエンコーディングを確実にするようにしてください。これにより、上記で説明した「ランダムな」成功が得られました。文字列の末尾にある奇妙なランダムテキストでランダムにしか機能しないように見えるだけでなく、データベースからデータを取り出そうとすると、ほとんどランダムな疑問符「????」として返されます。ときどき漢字で。これを行うために使用した関数は次のとおりです。

    /li>
  3. Unreals .AppendChar を使用して L'\0' を文字列の末尾に追加しようとしましたが、番号 2 のメソッドを含めずに成功しませんでした。

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slider - アンリアル エンジン 4 のブループリント

Hud_Blueprint から Level_Blueprint への通信に問題があります。
レベル内の立方体の回転を制御する Hud にスライダーが必要です。

Hud_Blueprint には、Widget_Blueprint で作成したスライダーがあります。完璧に動作し、printline の値は 0 から 1 までです。次のリンクのように、Interface_Blueprint を使用しようとしましたが、成功しませんでした。 https://answers.unrealengine.com/questions/22126/pass-variable-from-hud-blueprint-to-level-blueprin.html

私の設計図: https://www.dropbox.com/s/k30ah9fjuwlff6x/zusammen.jpg?dl=0 (404 応答)

ブループリント間に接続がないようです。
この関数は Hud_Blueprint でのみ機能します。

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constructor - Unreal Engine 4 ブループリント オブジェクトの初期化

アンリアル エンジン 4 を使い始めたばかりですが、新しいブループリントの親クラスとしてオブジェクトを選択するたびに、コンストラクターがありません (アクターのコンストラクション スクリプト関数など)。

どうすればコンストラクタを作成できますか?

クラスがキャラクターの装備データを保存しているため、Actor を使用したくありません。

ありがとう!

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7783 参照

java - Unreal Engine 4 で Java を使用する方法

Java で開発しながら Unreal Engine 4 を使用するにはどうすればよいですか?

ラッパーを使用する必要がありますか (これについて聞いたことがあります)、購入時に付属するソース コードを変更する必要がありますか、それとも使用できるプラグインはありますか?

http://jmonkeyengine.org/は良さそうで、IDE (および SDK 自体) が気に入っていますが、特定の座標にオブジェクトを配置する必要があることを克服できません。

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c++ - Unreal 4 のテクスチャの平均色

そのため、シーン キャプチャ 2d を使用して現在のシーンの画像を取得しており、それをレンダー ターゲットで使用できます。さて、ブループリントのみ (または非常に基本的な C++) を使用して、このテクスチャの平均色を取得することは可能ですか?

直接不可能な場合は、テクスチャを大きくぼかして、中央のピクセルの色だけを読み取ることを考えました。それは可能でしょうか?

RGB形式でさらに色を付けることができる必要があります。

HUD: http://i.imgur.com/e1ROR85.png

素材: http: //i.imgur.com/2yiqeii.png

結果: http://i.imgur.com/uZS1pbi.png

HUD の色がまだ黒であることにお気付きのように、マテリアルは現在、テスト用にベース カラーが白になっています。

MaterialExpressionTextureSampleParameter2D_6 は、どういうわけかテクスチャの最初のピクセルの色です。エミッシブ カラーを使用して HUD でこれを描画すると (ベース カラーが機能しないため)、黒く暗くなります。

ここで何が間違っていますか?平均色を取得するにはどうすればよいですか?