問題タブ [inverse-kinematics]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - 任意の点数の逆運動学

このJavaScript の逆運動学の例を HTML5 Canvas で修正し、それを関数に分割して動的にしたところ、機能しましたが、この例では開始点、中間点、終了点の 3 つの点しか使用していません。自由にポイント数を変更できます。これが私の現在のフィドルです...

それは単なる機能です。簡潔にするために残りを省略しました。ご覧のとおり、コメントアウトされた行は、他のポイントを描画するための私の試みでした.

また、ここでjoints配列にポイントなどを入力します。コメント行を参照してください。

この関数をnポイントで機能させるにはどうすればよいですか?

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animation - 逆運動学: ボール ソケット ジョイントをパラメータ化する方法

逆運動学について学んでいて、人間の骨格シミュレーションを書こうとしています。ボール ソケット ジョイントの回転をパラメータ化する方法を決定するのに苦労しています。

私が考えることができる2つの方法:

  1. おなじみの軸角度 (またはオイラー角度) の方法。回転の順番を変えることで関節の特性を変えることができます。回転行列のみを使用することもできます。 ここに画像の説明を入力
  2. 1 つはボーンの軸に沿って、もう 1 つは方向を決定する 2 つの四元数回転を使用します。関節のシミュレーションに関しては、 こちらの方が直感的だと思います。ここに画像の説明を入力

では、どちらを使用すればよいでしょうか。私が理解できる限り:

  • 軸角度法はジンバルロックしやすい傾向があります。
  • もう 1 つの方法では、ヤコビアン エントリを計算するときにどの軸を使用するかが曖昧vです。この方程式のベクトルのことです。 ここに画像の説明を入力

(出典: https://www.math.ucsd.edu/~sbuss/ResearchWeb/ikmethods/iksurvey.pdf、5 ページ)

ヤコビ疑似逆数の代わりに CCD を使用することで問題を回避できるため、2 番目の方法を使用する傾向があります。しかし、これらの方法のどれが標準として使用されているか (軸角度または四元数) を知りたいだけです。

どんなアドバイスでも役に立ちますが、できれば専門的で、非難解な言語でコードを惜しみなく提供してください:-]

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c++ - ツールの x、y、z のみを提供する逆運動学ソリューションのプログラミング

私は現在、ツールの位置が x、y、z である場合に、ロボットが可能なすべての Q 状態を見つけることができる逆運動学ソリューションを実装しようとしています。

私は最小二乗アプローチを使用してそれを行うことを選択しましたが、すべての可能なソリューションを提供するのではなく、エラーが最小のソリューションのみを提供することがわかりました。この場合、位置を満たすすべての可能な Q 状態に関心があります。ツールの。

私の実装はそのように見えます。

まず第一に、Q-state がロボットを目的の位置に動かさないため、逆親族は正しくないようです。実装のどこが間違っているのかわかりませんか?

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trigonometry - 逆運動学: ロボット アームのサーボがキャンバス内のすべての可能なポイントに到達するための角度を計算する方法は?

2 つのサーボ モーターで構成されるロボット アームがあります。アームがキャンバスの中央に配置され、両方向 (左右) のすべての可能なポイントに移動できるように、逆運動学を計算しようとしています。これはシステムImageのイメージです。最初のサーボは 0-180 (反時計回り) に移動します。2 番目のサーボは 0 ~ 180 (時計回り) に移動します。

これが私のコードです:

最初にシステムを起動すると、腕は肩=90、肘=0 でまっすぐになります。正の x 値を指定すると、キャンバスの左側で正しい結果が得られます。ただし、右側にも腕を動かしてほしい。マイナスを入力すると、正しい値が得られません。私は何を間違っていますか?右側のポイントに到達するには追加のサーボが必要ですか?

説明が下手でしたらすみません。英語は私の第一言語ではありません。

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python - デカルト座標をハンド フレームからワールド フレームに変換する: ROS & Baxter (python)

だから私はbaxterロボットで作業し、ROSワークスペースを使用しています。バクスターのアームにはカメラが取り付けられており、そこから特定のオブジェクトの x、y、z 座標を、ハンド フレームを基準にして読み取ることができます。

オブジェクトが検出されたら、その x、y、z 座標が必要ですが、ロボットのメイン フレームから、手からロボット フレームに変換する必要があります。それを行う方法を理解するのに苦労しています。DHマトリックスを使用することになっていることは知っていますが、どのように進めるべきかを誰かが説明してくれませんか?

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javascript - 2D インバース キネマティクスの角度拘束

逆運動学を使って 2D ゲームを書いています。私はこの単純なアルゴリズムを使用しています:

チャイルドに角度制約を実装する方法は?

親の回転が 180 度を超えると、このコードは正しく動作しません。

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unity3d - Unity で逆運動学を使用して 2D キャラクターを反転する

Unity でSprites And Bonesを使用してリギングされた 2D キャラクターがあり、インバース キネマティクスを使用してアニメーション化しています。

しかし、X 軸を反転させたい場合、私のキャラクターは凶暴になります。

IK フリッピング

Flip()シンプルな関数を含む「Karateka」に添付されたスクリプトがあります。

  • 「Karateka」は、ボーン、スプライト、IK ターゲットのコンテナにすぎません
  • "Skeleton" には、Sprite And Bones の Skeleton スクリプトが含まれています。
  • 「右足のボーン」「右下のボーン」などはボーンとIKスクリプトを持っています
  • 「右足」「右下足」などはスプライト
  • 「IK」にはすべての IK ターゲットが含まれます

Unite 2014 - 2D Best Practices In Unityの他の IK スクリプト、Simple CCD と同じ種類の効果があるので、ばかげたことをするだけかもしれません。

キャラクターを適切にフリップするにはどうすればよいですか?

編集(マーク用):

私はこれを使って動作させました:

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actionscript-3 - ArgumentError: 子をステージから削除する

逆運動学とステート マシンを含む基本的なスネーク ゲームを開発しようとしています。ヘビの最初のセグメントが特定の「マウス」と相互作用すると、それが消えるようにしようとしています。ただし、実行すると機能せず、最終的に ArgumentError: Error #2025: The provided DisplayObject must be a child of the caller. が発生します。

これが私のコードです:

同じトピックの他の投稿を見てみましたが、何が間違っているのかわかりません。どんな助けでも大歓迎です!