問題タブ [inverse-kinematics]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
animation - Blender、Inverse Kinematics - 頂点の数を減らした後でもエラー「Bone Heat Weighting」を修正できません (2 つの方法を使用):-
アーマチュアを作成して自動 IK を適用した後、最初にメッシュを選択してからアーマチュアを選択し、Ctrl+P -> 「自動ウェイトを使用」を実行するという最後のステップを実行しました。Bone Heat Weighting エラー (下の図)が表示されます。これは、メッシュに多くのコンポーネントがあるためだと思います (私はまだこれに慣れていません!) 。私は次のようにして頂点の数を減らしてみました:-
形状がそのまま残る最大距離までの距離でマージ
デシメート修飾子を適用し、比率を大幅に下げます。
アーマチュアの動きを示す写真
アーマチュアは問題なく動いていますが、スパイダーを動かすことができません。他に考えられる理由を知っている人はいますか、それとも正しく修正していませんか?
誰かが分析してくれたら、私のブレンドファイルを添付しますか? 私はこのビデオをフォローしていました: https://www.youtube.com/watch?v=atTKY19u8-o
unity3d - オブジェクトの移動またはアニメート時の Chain IK のジッタリング
Chain IK Constraint を使用してタコのような腕をシミュレートしています。しかし、腕を動かしたりアニメートしたりすると、震えます。
スクリプトによるハンドルの変形制御
ハンドルの親を外してスクリプトを無効にしても、同じことが起こります。
状況の場合のビデオは次のとおりです: https://gfycat.com/measlyshamelessicefish
animation - プロシージャル パンチ アニメーションを実行する方法 (Unreal Engine 4 で頭をターゲットにするため)?
私は UE4 を初めて使用し、基本的なボクシング ゲームを作成しています。しかし、アニメーションを変更せずに、キャラクターが頭の中でお互いにパンチしていないという問題に遭遇しました。 、 パンチがどこに着地するかについて「ターゲット」を設定する方法があるかどうか疑問に思っていました。
これについて開始/学習するのに適した場所を知っている人はいますか? インバース キネマティクスについて聞いたことがありますが、このオンラインのチュートリアルに従うのは簡単ではありません。
ありがとうございました。
inverse-kinematics - Urhosharp - インバース キネマティクス機能が見つかりません
リリース ノートによると、UrhoSharp 1.8 には逆運動学があります。私の基本的な質問は、それはどこですか?? さまざまな Urho オブジェクトを検索しましたが、運が悪かったため、最も近いものは次のとおりです。
誰かがアイデアを持っていれば、私は何かが欠けているに違いありません.