問題タブ [particles]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ajax - URLハッシュでAjaxページの状態を保持する

私のサイトには2セットのタブがあるページがあります。各タブのリンクはajax駆動型ですが、JavaScriptが有効になっていない場合に備えて適切なhrefがあります。jQueryアドレスなどのプラグインを使用してajaxの「戻るボタン」ソリューションを実装しようとしています。

このソリューションに関する私の問題/混乱は、JavaScriptがハッシュを解析して正しいコンテンツをロードする前に、ページのデフォルトコンテンツがロードされたままになることです。最初にコンテンツを非表示にすると、JavaScript以外のユーザーには何も表示されません。最初にコンテンツを非表示にしないと、更新される前にユーザーにしばらくの間間違ったページが表示されます(最初に間違ったタブをロードしてから正しいタブをロードするという余分なオーバーヘッドがあります)。

これに対処するための最良/最も一般的なアプローチは何ですか?

ありがとう、ブライアン

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language-agnostic - 粒子ターゲティングのアルゴリズム

パーティクルシステムを構築しています。追加したい機能の1つは、「ターゲット」機能です。私ができるようにしたいのは、各パーティクルにX、Yターゲットを設定し、それを直線ではなく、パーティクルに適用されている他のすべてのモーションエフェクトを考慮してそこに移動させることです。

私のパーティクルが持っている関連パラメータ:

  • posx、posy:任意の値で初期化します。各ティックで、speedxとspeedyがそれぞれposxとposyに追加されます
  • speedx、speedy:任意の値で初期化します。各ティックで、accelxとaccelyがそれぞれspeedxに追加されます(もしあれば)
  • accelx、accely:任意の値で初期化します。現在の実装では、パーティクルの寿命を通じて一定に保たれます。
  • 寿命:任意の値で始まり、システムのティックごとに1が減少します。

私が達成したいのは、パーティクルが最後のライフティックでターゲットX、Yに到達し、元の値(速度と加速度)から開始して、ターゲットに向かう動きが「スムーズ」に見えるようにすることです。ティックごとに必要な加速力を再計算しながら、ターゲットの方向に加速することを考えていました。それは正しくないと思いますが、いくつかの提案を聞きたいです。

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c# - パーティクル エンジン - XNA/C#

XNA ゲーム用のパーティクル エンジンを探していますか? 利用可能な適切な/積極的に維持されているライブラリはありますか? (可能であればオープンソース)

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c++ - 位置ベースのダイナミクスの例 (Matthias Müller)

誰かが位置ベースのダイナミクス、つまりスプリング制約のコード例を持っているかどうか疑問に思っていますか? いくつかの擬似コードを含む手法を説明しているこの論文を見つけましたが、いくつかの Java/c/c++/as/... コードを見たいと思います

http://www.matthiasmueller.info/publications/hpbd.pdf

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jquery - jQueryパーティクルエンジンでもっと楽しく-回転の欠如

ねえ、私はjQueryパーティクルエンジンを持っています(私は主にイージングについて学ぶための言い訳として使用しています)-しかし、小さな要素は回転しません-これが私のコードです(そしてフィドル-質問の下部を参照してください):

[編集]@Howardは私の問題を解決しました(setTimeout呼び出しの2番目の引数がありませんでした)。次の問題は、回転が少し「ファンキー」である理由です。

新しいフィドル:http ://jsfiddle.net/neuroflux/yLcaY/13/

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iphone - cocos2D なしの xcode iphone パーティクル

cocos 2Dを使わずにパーティクルを持つことは可能ですか? パーティクル デザイナーは知っていますが、cocos 2D で使用する必要があります。cocos 2D なしでパーティクルを作成するにはどうすればよいですか??

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android - OpenGLパーティクルエンジンのベストプラクティス?

私は単純なゲームを開発しており、現在キャンバスから openGL に切り替えています。そのため、私の openGL の経験は非常に限られています。私はあなたの瞬間に単純なパーティクルエンジンを作成しようとしていますが、それは正常に動作しますが、現在の実装ではすべての draw() 呼び出しでこの行を実行する必要があります [ vertexBuffer.put(vertices); ] そしてそれは本当に遅い..これを回避する方法はありますか?

コードは次のようになります。

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iphone - Cocos2D パーティクルの寿命を短くするにはどうすればよいですか?

低寿命、低寿命 var を試してみましたが、パーティクルが数秒間滞っているように見えます。早く消えてほしい。

パーティクル プロパティを持つ NSObject があります。現在の位置と一致するように、パーティクル プロパティのすべてのティックを setPosition します。

「プラズマボルト」効果のように一連の粒子を動かそうとしています。これにより、粒子のタイトなボールになり、ぶらぶらしなくなります。

寿命を短くして、パーティクルがたとえば 1 つか 2 つのティックだけ持続し、ティックごとにより多く生成するようにするにはどうすればよいですか? (または、単にそれらを一度作成し、すべてのティックを移動します)。

ありがとう

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iphone - 注目すべきアプリケーションは cocos2d を使用していますか?

私はフランス人なので、下手な英語ですみません。

私が知りたいのは、Tiny Wings、Angry Birds、およびその他の優れたアプリケーションが、ゲームの一部またはすべてで cocos2D を使用しているかどうかです。パーティクル デザイナーを使用したいので、cocos2d と共に使用する必要がありますが、App Store のアプリケーションに cocos2d の画像が表示されるのが気に入りません。

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opengl - OpenGL照明の小さなオブジェクト?

本当に小さな粒子を扱うとき、照明に問題があります。私は粒子ベースの流体シミュレーションを行っており、現在、流体を非常に小さなポリゴン化された球体としてレンダリングしています (非常に小さいということは、球体の半径が約 0.03 単位であると言っています)。シーンの照明が思いどおりに照明されておらず、正しく表示されません。この画像のパーティクルの柔らかな照明に似たものを探しています... 正しいライティングのパーティクル

しかし、私の粒子はこのように見えます...

私の粒子がどのように見えるか

パーティクルに明るい白いセクションがあるのに対し、緑のパーティクルは柔らかく照らされており、大きな白いホットスポットがないことを確認してください。その理由は、ライトの設定か、単にパーティクルが小さすぎてライトがより大きなスペースを占めるという事実であることはわかっています (それは可能ですか??)。照明の設定は次のとおりです...