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ios - iOS パーティクル システム ライブラリはありますか
iOS用の(オープンソースがいい)パーティクル/エミッターライブラリを知っている人はいますか?cocos iphone は知っていますが、他には見つかりませんでした。
他のすべてが失敗した場合、私は手を汚してOpenGLを学びますが、ヘルパーライブラリは便利です:)
iphone - Cocos2d でのパーティクルによる衝突検出
CCParticleSystemQuad を使用してパーティクル エフェクトを作成しています。ここで、Cocos2d シーンからの CGRect との衝突をテストしたいと思います。これに似た別の件名をリストし、少し近づいたが、まだ完全な解決策を持っていないので、わずかに異なる件名で再リストした.
私は解決策の半分を持っています。各パーティクルの位置を取得し、衝突をテストすることができます。次に、それぞれが衝突したときの位置を設定したいと思います。現在、CCParticleSystemQuad をサブクラス化し、次のように独自のゲッターを追加しています。
次に、Cocos2d シーンで、パーティクルと位置を取得できます。
これは機能しますが、CCParticleSystemQuad が getQuadParticle に応答しない可能性があることを警告します。これは懸念事項ですが、今やりたいことは、次のような同様の方法でシーンから位置を設定することです。
ただし、これを行うセッターを自分のシーンから機能させる方法がわかりません。可能であれば、粒子サブクラス内で衝突判定を行いたくありません。
「Cocos2d (iphone) でパーティクルの位置を取得する方法」という同様の性質の別のトピックを開始し、「update」メソッドまたは「updateQuadWithParticle」メソッドをオーバーライドするように言われましたが、これを正確に行う方法がわかりません。
誰かがこれを行う方法の例を見せてくれたら、私はとても感謝しています.
iphone - パーティクル エンジンの問題
私はパーティクルエンジンを実装しています。これが私のコードです:
そして、ここにスクリーンショットがあります:
これが必要です:
1-効果の方向を変更したい(炎が上に移動することを意味しますが、下に移動したい)。
2-炎の色を変えたい。
できれば助けてください.....
iphone - 将来の特定の時間からのcocos2d開始パーティクル
私は、CCQuadParticleSystemを利用して点滅する星を作成する、スペースの背景を持つcocos2dベースのアプリを開発しています。このパーティクルシステムはParticleDesignerで生成しました。パーティクルシステムをロードするとすぐに、星を表す白い点が背景に表示され始め、しばらくするとフェードアウトして、パーティクルシステムがレジーム状態に達する数秒後に、星でいっぱいの夜空が出てきます。
私の問題は、パーティクルシステムを将来の特定の時間(たとえば、t0 = 3秒)から開始して、すべての開始が点滅するのを待つ必要がないようにする方法があるかどうかを知りたいということです。
問題を明確に説明できたと思います
前もって感謝します
アンドレア
performance - XNAパーティクルシステムのパフォーマンス
基本的なスプライトバッチを使用するパーティクルシステムがあります。このシステムでは、0までの減少するアルファ値に基づいてパーティクルが作成および破棄されます。
システムのパフォーマンスはPCではかなり悪く、xboxでは非常に悪く、画面に約100個の粒子があり、かなりのfpsが遅くなります。パフォーマンスを改善する方法について読んだことがありますが、実装する方法についてのヒントはありますか?たとえば、kill()ではなくパーティクルを再利用するための最良の方法は何ですか?各粒子の画像サイズに違いはありますか?各パーティクルを回転させない場合、これは役に立ちますか?
私はこれらの提案のそれぞれをいじってみましたが、大きな改善はありません-誰かアドバイスはありますか-CPUベースではなくGPUに行く価値がありますか?
html - HTML5キャンバスパーティクル
この男は背景のパーティクル全体を作成しますが、私はInspect Elementを歩き回って、彼がどのようにそれを実行でき、実行できないかを理解しています。それがどのように行われるのかよくわかりませんが、誰かがこれを行うためのコードを知っていますか?
android - OpenGL ES 2.0 -- シンプルなパーティクル システムの最適なルート
OpenGL ES 2.0 を使用して、Android アプリケーション用の非常に単純なパーティクル システムを作成しようとしています。基本的には、背景で直線的に動く雲だけです。これを始める前の私の最初の考えは、ポイント スプライトを操作することでした。それが私がやろうとしてきたことです。これを機能させるのはかなり困難でしたが、これらの問題はさておき、ポイントスプライトは本当にこれに適した方法ですか?
バグを解決するための検索で、それらについてかなりの矛盾することを読みました。それが私が求めるべき解決策ではない場合、すべてを正しく機能させるために多くの時間を投資したくありません。最初の場所。人々はクリッピングなどのあらゆる種類の問題を投稿し、三角形を使用する場合と比較してパフォーマンスが低下することさえあります。経験豊富なユーザーに、ポイント スプライトがどこに適合し、いつ使用する必要があるかについての洞察を求めています。これには、画面上でせいぜい数十個の「パーティクル」しかない私のような状況が含まれます。
unity3d - パーティクルに物理マテリアルを与える方法、または摩擦をなくす方法は?
-9.8 のフォースを持つパーティクル エミッタがあるので、砂のように落ちます。残念なことに、45 度の角度で傾斜した厚板 (ボックス コライダーに氷の物理マテリアルを備えた立方体) にぶつかると、非常にゆっくりと滑り落ちます。
粒子に氷のような物理物質を与えることはできますか? そうでない場合、粒子と他のすべてのオブジェクトとの間の摩擦を減らして、より速く下に流れるようにするにはどうすればよいですか?
android - Android パーティクル システムは単一点に収束します
わかりました、Android でパーティクル システムを使用しています。
現在、私は 500 個ほどのパーティクルを使用しており、それらは画面上をランダムに動き回っています。私はそれをオンタッチ(実際には今の動き)に設定しました。すべての粒子が指に近づきます。問題は、それらが静的な角度で近づいていることです(タッチポイントからの角度を考慮していません)。
ポイントに均等にアプローチする方法を決定するアルゴリズムを持っている人はいますか? ランディアンで角度を取得しようとする試み..変換など..本当に面倒になりました。この単純なアプローチは、私が適切なペースで動くことを示しています..しかし、それは単純な 45 角度のアプローチです。(Android では、負の x、y 座標がないことに注意してください。左上は 0、0、右下は (max、max) です。関数は ontouch (x、y) 座標を取ります。bx、by は粒子座標。