問題タブ [particles]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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html - 大きなキャンバス上でHTML5流体粒子を作成する

私はhtml5/CSS3 / jqueryの初心者で、これを作成しています(まだ完了していません): http ://catherinearnould.sio4.net/autres/kat/ 問題は、パーティクルを含む大きなキャンバスのためです。 、アニメーションは可能な限り流動的ではありません。ですから、退屈している場合は、遠慮なく私のコードを見て、流動性を改善するためのアドバイスをください^^

どうもありがとう!

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javascript - 作成したキャンバス シェイプに基づいてパーティクル SURFACE エミッタを作成するにはどうすればよいでしょうか? HTMLS キャンバス JS

html キャンバス関数を使用して作成した形状 (四分円) があります。

  • moveTo
  • LineTo
  • QuadraticCurveTo

形状をパーティクルに爆発させてから、それらを元に戻して円を形成するにはどうすればよいですか?

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iphone - cocos2dゲーム、ccparticleシステムのテクスチャがめちゃくちゃ

私のゲームはいくつかのパーティクルシステムを使用しています。最初のパーティクルシステム、たとえばstars.plistを使用するたびに、次に表示されるパーティクルはstars.plistのテクスチャを使用します。(したがって、次のパーティクルが雨の場合、星の雨になります:( [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEMparticleWithFile:@ ""]を使用します。たとえば、次のようになります。

雨を初期化する前に、次のコマンドを使用してパーティクルをプリロードする必要があります。

次に再生するパーティクルがmeteor.plistの場合、使用されるテクスチャは引き続きrain.plistのテクスチャです。

私は流星を表示するために同じ方法を使用します:

3gsとiPhone4およびシミュレーターの両方でCCParticleQuadとCCParticlePointを試しましたが、それでも同じ問題が発生します。

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c++ - 配列を使用したメモリ管理のトリック

質問にstackoverflowを使用するのはこれが初めてです。以前にいくつかの回答を読んだことがあり、場合によっては役に立ちました。探している特定の回答が見つからないので、登録すると思いました。最近、私はそれができるかどうかを確認するために、数百から数千の粒子を吐き出す非常に単純な粒子システムを作成しました。これを開始する前に、テンプレートを使用する単純なリンクリストを作成しましたそう選びます。

最近、私の同僚がパーティクル システムで遊んでいるのを見た後、私はそれを改善するために自分のプロジェクトを再検討することにしました。リンク リストを使用するという考えを明らかに捨て、代わりに配列と 3 つのポインタを使用してパーティクルを管理する小さな例を見つけるために、インターネットを精査しました。概念の大部分は理解できますが、何らかの理由で 1 つのことがわかりません。

上記のコードから私が理解していることから、3 つのポインターは配列内の要素への単純なポインターとして機能します。開始ポインタはゼロのままで、終了ポインタは配列の最後に残りますが、最後は開始ポインタと同じ位置から開始し、最後に到達するまでインデックス カウンタのように移動します。

私が確信していないのは消去ビットです。上記のコードから、「p」は最後のポインターが指している粒子ではなく、最後の前の粒子になっていると思います。残念ながら、前の1つは完全に生きている粒子であるため、なぜこのように行われるのかわかりませんが、これは同じ粒子の2つのインスタンスを作成しませんか?

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algorithm - グリッド上にパーティクルの位置を保存するアルゴリズム (チェイニング メッシュ)

粒子分布、つまり 3D array のセットがありxyNz個の粒子の位置が得られます。ドメインをセルに分割し、セル内にいくつの粒子があるかを示すアルゴリズムをプログラムしたいと考えています。あまりメモリを使わないものを探しています。粒子の分布が 1 次元である場合、賢明な考えは、粒子を減少させてソートすることxです。このようにして、セルごとにx、セル内の小さい粒子を保存するだけで済みます。たとえば、7 番目の粒子はxcell に属する小さい方の粒子であることがわかっていiます。したがって、セルiで、粒子 0 から 7 を見つける必要があります。

私の質問は、これを 3D に拡張するにはどうすればよいですか? または、連鎖メッシュを構築するにはどうすればよいですか?

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c++ - パーティクル システムを回転させる

使用言語/ライブラリ: C++、OpenGL、GLUT

よし、契約だ。

炎を生成するためにアルファ ブレンド テクスチャを発射するパーティクル システムがあります。システムは、タイムアライブ、ライフ、xyz、スプレッドなどの非常に基本的なもののみを追跡します。

炎が現在動いている方向は、私のコードで起こっている他のことに純粋に基づいています(私は推測します)。

ただし、私の目標は、炎をカメラに取り付け (完了)、カメラが向いている方向に炎を向けることです (動作していません)。

x、y、z の両方で glRotate を試しましたが、正しく動作しません。

現在、gluLookAt を使用してカメラを移動し、glTranslatef(camX, camY - offset, camZ); を呼び出すことで炎をカメラの XYZ に追従させています。

カメラで炎の方向を回転させる方法についての提案は大歓迎です。

ほとんど関係ありませんが、ここに画像があります(念のため) http://i.imgur.com/YhV4w.png

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java - パーティクル システム libGDX

libGDX でパーティクル システムを作成するには、どこから始めればよいか、良い例を教えてください。libGDX ソースのテスト例を見てきましたが、まだうまく理解できていません。たぶん、それについての良い説明が役立つでしょう。カラフルなパーティクルをたくさん使って、ある種の爆発を作りたいと思っています。どんな助けでも大歓迎です!

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iphone - Open GL ES を使用した UIKit パーティクル システム?

Open GL ES 2.0 と GLKit を使用して iOS ゲームを作成しています。新しい iOS 5 UIKit パーティクル システムを使用することは可能ですか? それとも、独自のパーティクル システムを作成したほうがよいのでしょうか?

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javascript - 方向を伴う粒子ブラウン運動

ブラウン運動を使用して、ランダムに動く粒子のグループを作成しようとしています。 http://jsfiddle.net/J75Em/16/

これまでのところ、パーティクルはランダムに移動していますが、より自然に見えるように順方向を設定する方法がわかりません。

x軸とy軸の変化を使用して、atanを使用して回転を計算しようとしました。これは、rotateのコメントを外すことで確認できますが、うまく機能していないようです。

これは、このタイプの動きに適したアプローチですか?ありがとう;