問題タブ [particles]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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language-agnostic - ノイズの多い環境での単純な 1 次元粒子群最適化アルゴリズム

私は粒子群の最適化を試しており、次の単純なシナリオに最適なアプローチを決定しようとしています:

  • 1 次元関数の最適化 (つまり、粒子が 1 つの線に沿って移動している)
  • 最適化する関数は、ライン上の任意のポイントでサンプリングできます
  • 各位置でサンプリングされた「値」は非常にノイズが多い
  • 最適化する基礎となる関数 (ノイズを除く) は非常に単純です (たとえば、単一のグローバル最大値を持つピラミッド、または異なる高さの 2 つのこぶ)。

この問題を解決するため、つまり最小数のサンプルで効率的に最適なものを発見するには、どのような粒子群設計が最適でしょうか?

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.net - SFML.NETパーティクルシステム

私は以前にパーティクルシステムを作成しましたが、簡単に言えば、必要なプロジェクトのサイズを考えると、それだけの価値があるよりも手間がかかります。私が理想的に探しているのは、大量の手動統合を必要とせずに、SFML.NETプロジェクトに簡単にドロップできるパーティクルシステムです。

このニーズを満たすために(理想的にはOpenGLアクセスをTaoに依存する必要なしに)何かがすでに存在しますか、または誰かが別の.NETベースのgrapicsフレームワークに使用したパーティクルシステムを推奨できますか?

SFML.NETと統合するための作業が必要な場合、関連する作業は、最初から作成するために必要な作業よりも少なくする必要があることに注意してください。

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iphone - Objective C でろうそくの炎をシミュレートする

現在のプロジェクトの一環として、ろうそくを画面に表示するように依頼されました。ユーザーは、デバイスを傾けて炎を傾けたり、アクション (タップなど) を実行して炎を吹き飛ばしたりできる必要があります。私はこれを達成する方法について本当に途方に暮れています。私が持っていたいくつかのアイデア:

  • ストックビデオサイトからろうそくの動画を購入します。これでは炎を傾けたり吹き飛ばしたりはできませんが
  • いくつかのフレームを取得し、それらをアニメーション化して、ちらつきのある炎のように見せます。
  • 何らかの形のパーティクル エミッターを使用する

ビデオが機能しておらず、フレーム アニメーションに必要なアセットを取得することが問題になる可能性があるため、パーティクル エミッターを使用することをお勧めします。Cocos2D にパーティクル エミッターがあることは知っていますが、これは大規模な UIKit プロジェクトの一部であり、切り離して Cocos2D の上に構築し直すことはできません。

どうすればこれを達成できるかについて誰かアイデアがありますか?

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c++ - 粒子ライブラリ

多分誰かが良いクロスプラットフォームの粒子ライブラリを知っていますか?

Pyro粒子ライブラリは知っていますが、クロスプラットフォームではなく無料です。Magic Particles (おそらく、私が必要としている最高のバージョン)もありますが、Linux に移植するには理論的な可能性しかありません。

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flash - Flash Actionscript 3.0 : 数値型と小数精度 (ベクター フィールドとパーティクル)

ベクター フィールドをフラッシュでモデリングし、パーティクルの混乱を生成してフィールドの流れを視覚化しています。ベクトル場F(x,y)=yi-xj の使用

このベクトル フィールドにはカールがあり、粒子は円を描くように移動します。私の問題は、この特定のベクトル場には発散がありませんが、粒子が原点から発散することです。このフィールドの非常に基本的な計算中に、データ型の 10 進数の精度が失われている可能性があると思われます。または、不確かな論理ミスを犯している可能性があります。

このコードは、画面 (800x450) にパーティクルをスポーンします。このコードはおそらく問題にはなりませんが、完全を期すために含めました。

これは、スポーンされるパーティクルに関する重要なすべてを含む「ドット」クラスです。

理想的には、パーティクルはすべて、原点を中心に永遠に円を描いて移動します。しかし、このコードは、パーティクルが原点を中心に回転し、外側にらせん状になり、最終的にステージを離れる状況を作り出します。助けていただければ幸いです。ありがとう!

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simulation - SPH パーティクルで火をシミュレートする

SPHパーティクルを使用して火をシミュレートしたいと考えています。SPH の背後にある概念は理解していますが、火を流体としてモデル化する方法はまだ理解していません。

  • パーティクルに温度プロパティを追加して、そこから色を取得する必要がありますか?
  • 浮力効果を作成するには、周囲の空気粒子を考慮する必要がありますか?
  • 粒子はどこから熱を得るのですか? 温度が時間の経過とともに他の粒子に拡散するように、暖かい粒子を作成する一部の空間に熱エミッターを追加する必要がありますか?
  • 私の問題を説明するチュートリアルはありますか?
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c++ - OpenGLで火をレンダリングする

パーティクルシミュレーションに基づいて、OpenGLで火の効果をレンダリングしたいと思います。私は何百もの粒子を持っており、それらは位置と温度(したがって色)と他のすべての特性を持っています。solidSphereパーティクルが広すぎるため、単純に過剰を使用してレンダリングすることはあまり現実的ではありません。粒子情報に基づいてどのように火を引くことができますか?

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flash - AS3のパーティクルシステム、フラッシュを使用、パーティクル要素のコピーで問題が発生

AS3で非常に単純なパーティクルシステムを開発しているとき、パーティクル(ムービークリップ)とパーティクルの動作がありますが、n回複製し、システムの動作を決定する唯一の値である幅を変更する良い方法が必要です。 、10〜100ピクセル。

これはコードです:

ご覧のとおり、parはパーティクルのインスタンス名です。これを複製して、.width値を変更し、最終的には.x値も変更する必要があります。何か案は?ありがとう!

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performance - ActionScript3の最適化-多数のオブジェクトでパフォーマンスを向上させる

多数のオブジェクト(2000以降)での群れ/ステアリング動作のために、いくつかのライブラリクラスを開発しています。500未満のインスタンスでは、パフォーマンスは妥当であることがわかりました。数が増えると、フレームレートが低下します。

FlintやBox2Dなどのライブラリで驚くべき#のパーティクル/オブジェクトを使用した場合に驚くべきパフォーマンスが見られたので、コードを最適化/リファクタリングして少し良くすることができるはずです。

ビット単位の演算やforループの最適化などの基本的な最適化を認識しています。検討すべき基本的なアプローチはありますか?たとえば、現在、各インスタンスはベクターベースのMovieClipです。BitmapDataでの作業はより効率的でしょうか?

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iphone - openGL も cocos2d も使わずにパーティクル システムを実装する最も簡単な方法は何ですか?

cocos2d は素晴らしいライブラリであると言えるほど十分な作業を行ってきましたが、現在は完全な UIKit プロジェクトでのみパーティクル システムを使用したいと考えています。私の知る限り、残念ながら、OpenGL で実装する必要があります。助言がありますか ?