問題タブ [particles]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cuda - CUDA - 回転粒子

私は CUDA が初めてで、NVidia GPU SDK のサンプルを試しています。

目標は、粒子の例で球を回転させることです。球体が落下している間、球体も回転しています。

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java - LibGDX: 粒子スケール

私のゲームで私が使用する

そのため、パーティクルを描画すると、それらは画面全体を占めて巨大になります! では、ニーズに合わせてそれらを縮小するにはどうすればよいでしょうか?

//ピュー研究所

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ios - CCParticleSystemとTestFlightビルドのバグ?

私はこれに完全に戸惑っているので、この質問が答えられるかどうかは本当にわかりません。誰かが同様の問題を抱えていて、何かを指摘できるとしたら?

そのため、アプリで4つの異なるCCParticleSystemエフェクトを使用しました。これらのエフェクトは、xcodeからビルドおよびインストールすると完全に正常に動作します。ただし、テストフライト用にビルドしてアップロードし、デバイスにダウンロードすると、CCParticleSystemエフェクトの1つが目的のパーティクルテクスチャで表示されず、提供したテクスチャではなく正方形として表示されます。

他の3つのCCParticleSystemエフェクトはすべて正しく機能していますが、これだけではなく、私を困惑させています。

4つのパーティクルエフェクトすべてにパーティクルデザイナを使用しました。

誰かがこのような問題を抱えていますか?読んでくれてありがとう。

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android - パーティクルエフェクト?

オブジェクトが見つかったときにパーティクルエフェクトを実現したい。相対的なレイアウトがあり、多くのImageViewが配置されています。ユーザーがImageViewをクリックすると、パーティクルエフェクトが発生します(スプライトアニメーションは必要ありません)。どうすればそれを達成できますか?良い参考資料やヘルプはありますか?

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ios - CCParticleSystem と iPhone の「バグ」または制限?

CCParticleSystem と iPhone で奇妙な問題が発生したようです。

画面を左から右に横切ってレーザーを発射しています。パーティクル エフェクトを追加して、レーザーをレールガンのように見せました。Particle Designer の「emmas 共有」パーティクル エフェクトを使用しました。

画面全体にレーザーを送信するコードは次のとおりです。

そして、粒子システム効果をレーザーの位置に設定するコード:

Particle Designer で「emmas 共有」エフェクトを開くと、画面上でクリック アンド ドラッグした場合と同じ効果が得られます。これは iPad および iPad シミュレーターでは完全に機能しますが、私の iPhone 3GS / iPhone (SD および Retina) シミュレーターでは、放出された粒子がレーザーで「運ばれる」ように見えます。これは、PositionType を kCCPositionTypeGrouped に設定するのと同じではありません (放出されたパーティクルはその円形のままです)。パーティクルはレーザーから放出されていますが、Particle Designer シミュレーターや通常の iPad のように放出された場所にとどまるのではなく、レーザーの後ろに少し引きずられています。あたかもレーザーが粒子効果を持つ独自のレイヤーを作成しているかのように見え、その後ろに「レイヤー」が遅れています。

レーザーの動きが速すぎるのではないかと思いましたが、遅くしても同じ効果がありました。

この「バグ」は、別の小さな問題も引き起こします。レーザーが画面から離れて取り出されると、レーザーが「運ばれる」ため、最後に放出された粒子の残骸が画面の左下に表示されるためです。放出されたパーティクルがまだレーザーの position.x に従っているためだと確信しています (これは行うべきではありません。ベースのみが想定されています)。位置。ただし、iPad / iPad シミュレーターではこの問題は発生しません。

ところで、これは「エマ共有」パーティクル エフェクトだけに限定されたものではなく、他のすべてのエフェクトでも同じように動作するようです。

iPhone の移動オブジェクトで CCParticleSystems を使用する際に、同様の問題が発生した人はいますか?

役立つ情報をいただければ幸いです。

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flash - BitmapData を使用したぼやけたペインター効果

パーティクルが互いに混ざり合い、ゆっくりと消えていくエフェクトを作成しようとしていますが、BitmapData を使用してそれを行うことについて、良い視点を得たかったのです。

ありがとう!

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c++ - 水粒子モデル

地形上を流れる水をモデル化/シミュレートするために、物理粒子システムを設計したいと考えています。それを行うためにC(おそらくC ++)を使用したいと思います。これを行うための良い例や良い出発点を知っていますか?ありがとう!

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cocos2d-iphone - Cocos2D - パーティクルは、放出された位置にとどまるのではなく、エミッターをたどります

cocos2D では、現在、次のように初期化された非常に単純なパーティクル エミッタがあります。

ゲームプレイレイヤーに直接追加するだけです。

このエミッターは、次のように画面上でスプライトを追跡します (更新メソッドで発生します)。

ここでの問題は、放出されたパーティクルが単に放出された位置にとどまるのではなく、エミッタの後ろに残されたパーティクルの尾がエミッタとともに移動することです。

私がやりたいことは、パーティクルがスポーンされた後、エミッターにまったく追従しないようにすることです。残念ながら、そうする方法を見つけることができませんでした。

上記のコードからわかるように、私はすでに周りを検索しており、エミッターのpositionTypeプロパティを変更することを提案する人を見つけましたが、すべての可能性を試しましたが、問題は解決しません。

これが何であるかについて誰かが何か考えを持っていますか?

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iphone - cocos2d でのパーティクルのプロパティへのアクセス

そのため、パーティクル デザイナーでパーティクル システムを作成し、プロジェクトに追加しました。

コードを使用してパーティクルのプロパティにアクセスできるかどうかを知りたいです。たとえば、ゲーム中にパーティクルの速度を変更します。ありがとう:)私の英語でごめんなさい、私はフランス語です:)

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cocos2d-iphone - CCParticleSystemQuad を使用したスクロール シューターの星?

init 関数の私のコード:

問題は、これらの粒子が数秒間表示され、画面の四角形を完全に埋めることです。でも最初から満天の星空が必要。