問題タブ [starling-framework]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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actionscript-3 - AS3 Starling Framework テクスチャ アトラス TypeError #1007

私はスターリングフレームワークを初めて使用し、現在その使用方法を学んでいます。

完全に機能し、画面に表示されるスターリング フレームワークを使用して、埋め込まれた PNG ファイルからテクスチャを作成しましたが、スプライト シート (テクスチャ アトラス) を機能させようとしています。

「エラー #1007: コンストラクター以外でインスタンス化を試みました。」

私が行ったすべての調査から、私が持っているコードは機能するはずです。

私の資産クラスからの該当するコードは次のとおりです。

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actionscript-3 - Retina サポート用の AIR プロジェクトの寸法

Flash 現像で設定したプロジェクトの寸法が、Retina および非 Retina iPad ディスプレイでの AIR アプリケーションの外観にどのように影響するか、およびこれらの状況でビットマップを操作する方法について、少し混乱しています。

PC で Flash Player を実行してデバッグすると、2048x1536 がモニターから外れて非常に大きくなります。ステージは画面のサイズに合わせて拡大縮小されると聞きましたが、これは参照座標系にすぎませんが、このような状況でビットマップがどのように機能するのかわかりません...ビットマップもすべて自動的に拡大縮小されますか? プロジェクトのサイズを2048x1546に設定するかどうかは重要ですか?

これを始めるのをためらうのは、Starling を介していくつかのスプライトシートを使用することであり、これらの状況でそれらの次元をどのように扱うかについて混乱しています。

知識と時間があれば、教えてください。感謝。

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actionscript-3 - スターリング フレームワークですべてのトゥイーン コンプリートを検出する方法

starling-framework を使用してゲームを開発しています。私の問題は、一連の要素を に追加するときに、すべてのトゥイーンが完了していることを検出する方法jugglerです。

現在の私の計画は

より良い解決策はありますか?御時間ありがとうございます!

アップデート

これを解決するための簡単なクラスを書いてください。

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performance - AS3タイルマップレンダリング(数千のタイルを使用)

まず最初に、ここでのコンテキストは、 StarlingFrameworkを伴うActionscript3.0(IDE:Flashbuilder)であると言います。

そこで、プラットフォーマーなどに使えるタイルマップを作りたいと思います。

800x600ピクセルのステージで8x8ピクセルのタイルを使用したいのですが、問題は、フレームレートを大幅に下げることなく、これらの7500以上のタイルオブジェクトをステージに追加する方法がわからないことです。

パフォーマンスの低下は、各Tileオブジェクトの初期化ではなく、各タイルをステージに追加することによるものであることがわかりました。

具体的な情報はあまり提供していませんが、パフォーマンスを損なうことなく、何千もの静的オブジェクトをステージに描画するための標準化された方法があるかどうかを求めています。方法があるような気がしますが、まだ見つけていません。

アップデート:

あなたの親切な助けのすべての後、私は素晴らしい解決策と思われるものを見つけました。最初は、copyPixels()とdraw()を使用してAmyのソリューションを実装し、マップ全体に対して1つの大きなビットマップデータを作成してから、それを画面にレンダリングしたいと思いました。それから、これに相当するStarlingがあるかどうかを知りたいと思いました。なぜなら、StarlingとNative Flashを混ぜる必要がなければ、すべてがはるかに簡単になるからです。

Amyのおかげで、StarlingのRenderTextureクラスをもう少し調べたところ、「drawBundled()」メソッドと「draw()」メソッドを使用すると、すべてのタイルをRenderTextureに簡単に描画してから、RenderTextureを配置できることがわかりました。画像(Starlingの画像クラス)に追加し、その画像を画面に追加します。

その解決策は、スプライトなどを平坦化することで、私が以前に試したばかげた遅い解決策よりも100万倍高速です。初期化時間の両方で高速であり、renderTextureの画像が画面に表示されている間はフレームレートが低下しないようです。

これでテストしたいのは、ゲームプレイ中にタイルのグラフィックを簡単に更新できるかどうかです。たとえば、水がソース(または何か)から広がり、「Grass」タイルを「Water」タイルにする必要がある場合、RenderTextureとそのイメージは、ラグスパイクやパフォーマンスの一時的な中断なしに外観を変更できます。これをすぐにテストします。

よろしくお願いします!

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actionscript-3 - スターリングで「大きな」スプライトのビットマップスクリーンショットを取得するには?

スターリングでスプライトのスクリーンショットを取得したいのですが、この方法を見つけました: http://forum.starling-framework.org/topic/taking-a-screenshot-and-save-it-to-the-camera-roll . しかし、画面よりも大きいスプライトのスクリーンショットを撮りたい場合(つまり、ターゲットスプライトが画面から部分的に外れていることを意味します)、画面の一部しか取得できませんでした。助けが必要です~どうもありがとう!

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flash - スターリング キーイベント

なぜそれが機能しないのか、誰にも分かりますか?スターリング クラスでキーイベントを聞きたいのですが、集中する必要がありますか? はいの場合、どうすればそれができますか? これが Main クラスです。これはドキュメント クラスです。

}

そして screencorder クラス (starling で始まる):

}

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actionscript-3 - ゲームオーバー機能が動作しないStarling

私はWebでチュートリアルをフォローしてきましたが、ゲームオーバー関数の作成について何とか表示されませんでした。私はStarlingフレームワークとActionscriptを初めて使用するので、それを機能させる方法をまだ模索しています。これがコードの完全なスニペットです。

}

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iphone - AS3: iPhone で Starling+Nape のテストが遅すぎる (Github 提供)

スターリングについて学び始めたとき、Nape を見つけました。GotoAndLearn.com で、両方を使用するためのチュートリアルを見つけ、ほぼ同じ原理で独自のテストを行いました。

問題をよりよく理解するために、プロジェクトを github にアップロードしました。

https://github.com/alesys/RolfNapeStarlingTest

私は Flash Builder 4.7 (ベータ版) を使用し、Flash Pro CS6 からスプライト シートをエクスポートし、Starling と Nape 用の最新の SWC、および最新の XCode を使用しています。

私は4つのクラスを持っています:

  1. RolfNapeTest伸びflash.display.Spriteます。メインクラスです。

  2. Assets. テクスチャの埋め込みに使用されます。

  3. Game伸びstarling.display.Spriteます。すべてのうなじのものを処理します。

  4. Char伸びstarling.display.Spriteます。からランダムなテクスチャを表示しAssets、リッスンしstarling.events.TouchEventます。

そのため、私が読んだことの 1 つは、分離された静的クラスにテクスチャを埋め込むようにすることです。だから私はAssetsクラスでこれをしました。

Charクラスも非常に単純です。

パラメータとしてインスタンスを受け取り、Bodyテクスチャをロードし、イベントをリッスンし、touchイベントが発生するとBodyの速度が変化します。

さて、うなじを処理するクラスは次のGameとおりです。

ご覧のとおり、とてもまっすぐです。インスタンスを作成し、いくつかの壁を作成し、最後に呼び出しをSpaceリッスンして、新しいインスタンスをランダムに作成します。Event.ENTER_FRAMESpace.step()Char

Charこれで、クラスの 50 個のインスタンスすべてを作成し、Objectそれらをプールする必要があったことを理解しました。しかし、これはインスタンス化時のパフォーマンスにのみ影響することも理解しています。しかし、おそらくそれは次のコミットで最初に変更することになるでしょう。

そのため、ブラウザと Air でテストしたところ、問題なく動作しました。期待どおりに 60fps から低下することはありません。

次に、iPhone4Sで試してみました。約 30 のインスタンスに到達するまで、すべてが 60 fps でスムーズに進みます。その後、30 fps に達するまで非常に激しく低下し始めます。

また、これを追加する必要があります。何らかの理由で、Nape SWC から多くの警告が表示されます。

問題は、Objectすべてのインスタンスをプールする以外Charに、この FPS の低下を引き起こしている可能性のある何かが他にないのでしょうか? SWC からのこれらの警告メッセージのすべてがこれに関係しているのかもしれませんが、Air や Browser でこれが起こらないのはなぜですか?

それとも、Box2DFlashAS3 に切り替える必要がありますか?

読んでくれてありがとう。

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actionscript-3 - スターリングでクワッドの透明度を設定する

OK、それは私の心を吹き飛ばすので、私を助けてください、スターリングプロジェクトで透明なクワッドを使用したいのですが、プロパティがあります: ARGB の色なので、たとえばアルファを 90 に設定しますが、そうではありませんそのようには機能しないようです。今はブレンドモードをMULTIPLYに変更したのでうまくいきましたが、それが良い解決策かどうかはわかりません.おそらく他の色の背景では、私が望むように見えません.少し灰色にしたい.そのため、ユーザーはすぐにステージにアクセスできないことがわかります。では、これよりも優れた解決策はありますか? ありがとう、これが私のコードです

}

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actionscript-3 - フォントまたはビットマップフォントを使用すると、パフォーマンスが大幅に低下します

私はビンゴカードを作成していて、カードの番号にスターリングボタンクラスを使用しています。

ビットマップフォントまたは通常のフォントを使用すると、fpsは40から10に下がります。フォントなしでテクスチャのみを使用すると、fpsは同じままになります。

私は何を間違っているのですか?