問題タブ [3d-modelling]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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three.js - Three.js - 透明 PNG を透明のジオメトリを持つ 3D「カード」に変換する手法

目標は、透明な PNG をわずかに厚みがあり、画像のジオメトリから透明度を引いた 3D カードに変換することです。たとえば、http: //findicons.com/files/icons/730/soft/128/user_male.pngのような画像を取得して、少し厚みのあるカード オブジェクトに変換します。ただし、カードは長方形であってはなりません。エッジは画像の透明度の形状に従う必要があります。

特定のPNGでこれを達成するための簡単な手順はありますか?

ありがとう。

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json - three.js の JSON メッシュ形式の現在の状況は?

一般的な質問: 現在広く使用されている、3d モデルをロードするための安定した JSON 形式は何ですか?

拡張質問:

私は、特にElm プログラミング言語を使用して、いくつかの WebGL を行うプログラマーです。私はさまざまなモデル形式を検討してきましたが、three.js JSON 形式を一種の標準として使用することは、私のプロジェクトにとって (そしておそらく一般的な言語にとって) 非常に理にかなっているようです。

ただし、three.js github では、モデル言語のバージョン 3 がまもなく非推奨になると書かれています。

ですから、変換する前にモデル形式の現在の状態を知りたいのです。バージョン 3 は当分の間安定していますか? バージョン4はリリースされましたか?バージョン 4 のモデル形式はありますか? それともジオメトリ形式に置き換えられますか? 今後の変更は非常に破壊的であり、現時点でフォーマットを採用することは悪い考えですか?

新しい ObjectLoader クラスを見てきましたが、これらは Json メッシュ形式とどのように関連していますか? .obj を変換できる形式ですか?

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3d - 3D モデルを行列に離散化する最良の方法

ブレンダー、スケッチアップなどで作成できる 3D モデルを取得し、それを 3D マトリックスに離散化したいと考えています。

任意のオブジェクトを「マインクラフト化」したかったと言えます。(シミュレーション用を除く)

例: 半球状の端を持つ離散化された円柱を次に示します。

ここに画像の説明を入力

私の現在のアイデアは、オブジェクトを説明する頂点のリストを取得し、それらが占めるマトリックス内のセルを確認し、オブジェクトによって占有されているものとしてマークすることです。

1)これは良いアプローチですか?

2)もしそうなら、このタスクを達成するために最も簡単なモデル形式は何ですか?標準的な高品質のライブラリはありますか?

ありがとう

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opengl - OpenGL バッチ レンダー メッシュ

私は OpenGL、glew、GLFW を使用して、プロジェクト用の簡単なゲームをコーディングしています。私はすでに Assimp を使用した 3D モデル インポーターを持っており、テクスチャも処理しています。

これは私が1つのメッシュを描く方法です:

私の質問は、この同じメッシュを使用して何百もの移動エンティティをレンダリングするにはどうすればよいですか?ただし、それぞれが異なるワールド位置と回転を持っていますか?

何百もの移動エンティティがある場合、各フレームで同じメッシュを何百回もレンダリングしているため、FPS が低下していることに気付くことができます。

ところで、私はシェーダーを使用していません。単純に描画するだけです

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3d - OFFファイルをバッチレンダリングする方法は?

「オブジェクト ファイル形式」( http://en.wikipedia.org/wiki/OFF_(file_format)を参照) の 3D モデルのセットが 500 個まであり、履歴書関連の研究タスクのためにレンダリングしたいと考えています。

Meshlab は、各ファイルを手動で開いてレンダリングする機能を提供しますが、〜 500 ファイルの場合、これでは多すぎます。

誰かがファイルをバッチレンダリングする方法を知っていますか?

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unity3d - Unity3D: 地形オブジェクトのテクスチャが長距離でちらつく

Unity3DでRTSプロジェクトを作っています。

Unity標準のTerrainツールで地形を作成し、草やムードなどのテクスチャを追加しました。次に、地形の「人工」オブジェクト (道路、歩道、道路縁石など) を作成するために、このオブジェクトを別のアセットで作成し、地形に配置します。

そして、このソリューションには1つの問題があります。カメラを地形から遠ざけると、地形のテクスチャ (ムードなど) が道路、歩道、その他のオブジェクトの下でちらつきます。私の知る限り、このバグは Unity3D エンジン (?) の浮動小数点座標の精度が不十分なために発生しました。

さて、私が心配していたように、地形オブジェクトを作成する私のアプローチは正しくありません。地形を含む 1 つのメッシュと、3D モデリング ソフトウェアですべての人工オブジェクトを作成し、すべてをテクスチャリングするための UV マップを作成する必要があります。このアプローチは正しいですか?「はい」の場合、地形のように大きく複雑なオブジェクトをモデリングおよびテクスチャリングするための特別なアプローチはありますか?

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performance - 3ds max パフォーマンス モデリング

ハイ!私はよくモデル化されていない、非常に高いポリゴン メッシュを使用しています。オプティマイザーとプロオプティマイザーを使用して、頂点とエッジの数を既に減らしています。私のオブジェクトには階層があり、小さなグループを選択できます。

私の質問は、手動で編集せずにこれらの頂点をマージするにはどうすればよいかということです。後でこのようなモデルを作成しますが、10 倍大きくなります。

また、頂点モデルの NURBS を知っている webgl アプリでこれらのモデルを表示したいので、他のソリューションにも対応しています。

または、naviswork スタイルをコピーして、モデルを 10 分の 1 に小さくします;)。