問題タブ [3d-modelling]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
mesh - ポイントと法線からvtkでサーフェスを三角測量する
サーフェス上にある 3D の点のセットがあり、すべての点に法線もあります。この情報を使用してサーフェスの三角形分割を生成したいと思います。さらに、必要に応じて、境界上にあるポイントを使用するようにアルゴリズムに指示することもできます。
だから、私はかなりの情報を持っています: * ポイント * 法線 * 境界
vtk を使用して、この情報でサーフェスを三角測量するにはどうすればよいですか?
サーフェス再構築アルゴリズムは、この問題に爆弾を使用するようなものです。使用したい情報がすべて揃っているからです。この情報はシミュレーションから得られたものなので、サーフェスが存在し、非常に滑らかであることはわかっています。
使用するvtk関数と、この関数を使用した例が利用可能であれば(そしてそれは素晴らしいことです)、いずれかの観点から答えをキャストしたいと思います。
よろしくお願いします。
android - 3D オブジェクトを場所に固定する
私はAndARライブラリを使用しています。そこで 3D モデルを投影するには、マーカーを使用します。私の質問は、このライブラリを使用してこれを行うにはどうすればよいかということです。
- モデルをマーカーに投影する
- 次に、場所にピン留め/タグ付けするボタンがあります。
- その後、マーカーを削除すると、3D オブジェクトはタグ付けされた場所に残ります。
c# - Helix Toolkit を使用して WPF に 3D モデルをインポートする方法は?
Helix Toolkit を使用して 3D モデルをインポートしようとしていますが、その方法がわかりません。このツールキットを使用して 3D モデルをインポートする方法に関するオンライン ガイドはありますか、または Helix 以外で 3D モデルをインポートする別の簡単な方法はありますか。
よろしく
これは私のコードです:
unity3d - 両面トランプをモデル化する最良の方法は?
パフォーマンスと柔軟性の両方を備えたBlender3Dで両面トランプをモデル化するための最良の方法は何ですか?
カードの各面には独自のテクスチャが必要であり、ある程度の厚みがあり(平面を除外すると私は信じています)、非常に正確な衝突検出があり、場合によっては変形可能である必要があります(カードが当たると少し「曲がる」)テーブル)。
何百枚ものカードがあり、それぞれが独自のテクスチャを持っている場合があります(これは通常のカードのデッキではありません)。
モデル/テクスチャはUnity3Dで終わる可能性が高いです。
export - 3ds Max から XNA へのエクスポート
3Ds Max でいくつかの 3Ds モデルを作成しましたが、FBX ファイルとしてエクスポートして XNA にロードした後、モデルは 3Ds Max からのマッピングとテクスチャなしでレンダリングされましたか?
これらのマッピングとテクスチャをエクスポートする方法を知っている人はいますか?
3d - Direct3DまたはXNAレンダリングカスタムビリヤードボール
私は、質問と回答に数字(0〜99)が使用される数学ゲームに取り組んでいます(標準のビリヤードボールのように、通常は15になります)。
したがって、3DSMaxなどで99個の異なるボールをモデル化するよりも、プログラムで少なくとも数値を生成する方がはるかに賢明だと思います。
私はC#/ XNAで作業していますが、DX11 /C++でも説明を処理できます。
私はコードを探しているのではなく、アプローチを探しています。次のような箇条書きのようなものです(これが正しければ):
- 白でストライプのある3DSでshpereを作成します。
- または、ストリップを後で追加するテクスチャの一部にする必要がありますか?
- DrawModel中に、ボールの色(ソリッドの場合)またはストライプ(ストライプの場合)を変更します
- どういうわけか、ボールの他の部分と同じ品質のように見えるように、ボールに番号を追加します
おそらく、テクスチャを取得して、歪みなしで球の周りにラップする魔法の方法があります。そうすれば、テクスチャを生成して球に貼り付けることができます。しかし、ご想像のとおり、ここに行く方法がわかりません。
どんな方向にもありがとう!
three.js - ThreeJS:オブジェクトを単純化/頂点数を減らすことは可能ですか?
私は ThreeJS を学び始めています。表示する非常に複雑なモデルがいくつかあります。
これらのモデルは、顧客が提供する Autocad ファイルから取得されます。
しかし、モデルの詳細の量が Web サイトの目的に対して多すぎる場合があります。
モデル内の頂点の数を減らして、表示を簡素化し、パフォーマンスを向上させたいと考えています。
これは ThreeJS 内から可能ですか? または、これに対する他の解決策がありますか?
3d - Assimp モデルにはテクスチャがありますが、テクスチャ座標がありません
Assimp を使用して 3D モデルをプログラムにロードしています。意味をなさないように見える Lightwave オブジェクトに出くわしたことを除けば、これまでのところすべてうまくいっています。もちろん、Lightwave ではうまくレンダリングされますが、Assimp にはテクスチャ座標も UV 座標もありませんが、最終的にロードされるテクスチャがあります。しかし、それは役に立ちません。テクスチャ座標がないため、メモリ内に留まり、使用されることはありません。
これについては、これまでのところ、役立つ Assimp ページは見つかりませんでした。他のモデルは正常にロードされ、適切にテクスチャ マッピングされます。これはAssimpの問題ですか?