問題タブ [3d-modelling]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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python - pycollada を使用した 3D ブロックのテクスチャリング

建物の 3D モデルを開発するために、関連する KML ファイルと共に .DAE (COLLADA) ファイルを生成できる Python スクリプトを開発しています。建物の通りの画像があります。ストリートイメージとは、各建物の正面イメージのことです。これらの画像をそれぞれの建物モデルの上にテクスチャとして配置する必要があります。Pythonを使用してこれを行うための適切な方法が見つかりません。これまで、建物を表すマップ上に配置できる空白の立方体または直方体を生成することに成功しました。画像を入力として、これらのモデルの前面にテクスチャとして画像を配置する必要があります。親切に助けてください。

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javascript - Threejs - collada オブジェクトを表示/レンダリングできない

threejs シーンで Blender オブジェクトをレンダリングしようとしています。これは私の最初の試みです。ローダーはオブジェクトを作成できるようですが、シーンのどこにもオブジェクトが表示されません。誰でもヒントを教えてもらえますか? これは、私の init 関数で実行される Collada ローダーです。

他のすべてのオブジェクト (ブレンダーからエクスポートされていないもの) は正常にレンダリングされます。これは明らかに何か問題がありますか?それが助けになるなら、私はデモを主催することができます.

ありがとう!

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3d-modelling - SketchUp でソリッドな半球/ドームを作成するにはどうすればよいですか? どんどん上に穴が開いていく

SOがこの質問に最適なサイトかどうかはわかりませんが、他のスケッチアップタグを見ました...

球を描く方法を示すチュートリアルがたくさん見つかりました。ここに例があります。ただし、試してみると、上部に穴のある半球が得られます。

ここに画像の説明を入力

私は何を間違っていますか?

明確にするために:半球の半径は 7/32 インチである必要があります。この測定値 (および他のより小さい測定値) を使用すると、問題が発生することに気付きました。 2番目の円で、うまくいきました:

ここに画像の説明を入力

半径が 7/32" のソリッドな半球を取得するにはどうすればよいですか?

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ios - ゲームの 3D モデリング; 1つのメッシュのみを使用しますか?

フル 3D での最初のゲームとなる最新ゲームのモデルを作成し始めたところです。

複数のメッシュを作成してアニメーション用に同じアーマチュアにペアレント化するよりも、すべての 3D オブジェクトを 1 つのメッシュとして作成し、ウェイト ペインティングなどを使用して異なるマテリアルをメッシュに適用する方がはるかに優れていると、いくつかの信頼できない場所で読みました。

これらのソースによると、これは UV マッピングによるものです。

これは本当ですか?

モデルを作成している段階では、個々のパーツ (腕、脚、膝) を個々のメッシュから作成し、それらすべてを同じアーマチュアにリンクする方がはるかに簡単です。これを行うと(頂点をマージせず、各ピースを別々にして重複させたままにし、それらを同じアーマチュアにリンクするだけです)、2つの質問:

  1. アニメーションはゲーム エンジンで動作し、すべてのピースを動かして、すべてをあるべき場所に取り付けたままにしますか?

  2. その場合、キャラクターは 7 つまたは 8 つの個別のメッシュで構成されているため、ゲームのパフォーマンスが大幅に (顕著に) 低下しますか?

注: 現時点では、少なくとも OpenGL ゲーム エンジンを使用してゲームを実行することを計画しています。

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java - jMonkeyEngine OBJ ファイルが期待どおりに表示されない

My Artist は 3d studio Max で FBX として 3d シューズ モデルを作成しました。次の画像のようになります。

FBX ファイルの 3D 靴モデルのスナップショット

プログラムでjMonkeyEngineを使用していますが、FBXファイルをサポートしていないため、FBXをwavefront OBJファイルにエクスポートすると、3d studio maxも対応するmtlファイルも提供します。

そのため、jMonkeyEngine をライブラリとして使用するプログラムにエクスポートされた obj モデルをロードすると、実際の靴のようには見えず、テクスチャもありません。

OBJ ファイルの 3 d 靴モデルのスナップショット

プログラムは1つの警告も表示します

警告: OBJ メッシュ style_7-geom-0 には法線が含まれていません! 正しく表示されない場合があります

私のsimpleInitAppメソッド

OBJ ファイルとマテリアル ファイルの両方が同じディレクトリにあります。だから私は、ドキュメントjMonkeyEngineに従って、OBJが存在する同じディレクトリからマテリアルを直接ロードすると思います。

必要に応じて、ここに OBJ ファイルとマテリアル ファイル、および必要なすべての画像をアップロードできます。

私の絶対的な目標は、スクリーンショット 1 に示すように、JmonkeyEngine で同じモデルを表示することです。

私は何が欠けていますか?私は何を間違えましたか?

2013 年 7 月 16 日の更新

OBJ モデル マテリアル ファイル リソース

ありがとう

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3d - LIBGDXでラグドールを作る

ということで、LIBGDXでパペットプログラムを作っています。UV テクスチャとボーンを使用して Blender で 3D モデルを作成しました。そのモデルを .obj としてインポートしようとしましたが、テクスチャが存在せず、ボーンが存在しないことがわかりました (存在する場合、それらを「使用」する方法がわかりません)。そのモデルをボーンとテクスチャとともに LIBGDX にインポートする方法と、最終的にモデルをラグドールにする方法を考えていました。前もって感謝します。

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3d - 腕の UV マップを作成するにはどうすればよいですか?

腕の実際の寸法に基づいてカスタム スリーブ タトゥーをデザインしたいと考えています。これについて最善の方法について何か提案はありますか?

私は 3D 初心者ですが、私のアイデアは、kinect で腕をスキャンし、メッシュを作成し、PS でメッシュから UV マップを作成することでした。これは正しいワークフローだと思いますが、各ステップの進め方が正確にはわかりません。私の主な問題は、メッシュから UV マップを取得することです。UV マップを取得したら、問題ないはずです。

各ステップに必要な最適なワークフローとソフトウェア ツールを推奨できる人はいますか?

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html - HTML5 の多関節 3D 人間

私は、Vcom3D の Gesture Builder といくつかの点で非常によく似た、オープンな手話ジェスチャー ビルダーを開発しています。このページの下部にある製品デモを参照してください。

主な目標は、プラグインやブラウザー アドオンをインストールする必要なく、このアプリをすべての主要なブラウザーで動作させることです。

Vcom3D の Gesture Builder のアバターのように、制御可能な腕と指を持つ関節のある人間のキャラクターを作成する最も簡単な方法を見つけるのに問題があります。

ここに画像の説明を入力

MakeHuman や Blender など、3D モデルの開発に役立つ可能性のある多くの 3D ヒューマン モデル クリエーター/マニピュレーターをグーグル検索してチェックしましたが、HTML5 環境内でそれを使用する方法がわかりません。

あなたはなにか考えはありますか?とても感謝しています!

編集: Chico3001 は、Javascript および HTML5 要素を使用してアニメーションを実装する方法を説明する非常に良い回答を提供しました。しかし、私の本当の問題は、そのようなアニメーションを作成するために使用できる比較的見栄えの良いスプライトを作成する方法ですか?

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c++ - Obj モデルを使用した C++ 衝突

私は OpenGL 3.2+ を試していて、Obj ファイル/モデルを 3D で読み込んで、それらを操作しようとしています。(このサイトなどのソースからのチュートリアルに従ってください)

サードパーティの物理エンジンなどを使用せずに、2 つの既存の (ロードされた) Obj オブジェクト/モデル間の衝突検出を設定する最も簡単な方法 (可能であれば) を考えていました。