問題タブ [cocos2d-android]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - Cocos2D-AndroidのCocos2D-iOS CCNode.visit()に相当するAndroid?

iOS Coco2D ゲームで次のコードを取得しました。

Coco2D Android では、次のように記述します。

visit メソッドのパラメータには何を書けばいいですか?

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android - COCOS2DのスクリーンショットはAndroidでは黒です

私は次のコードを使用しています。画像は保存されていますが、黒です。
私のコードを見て、どこが間違っているのか教えてください。
メニューでこのコードを使用しています。

これが私の画像保存機能です。

上記とは別に、私があなたに望んでいるのは、私を正しい方向に向けることです。画面のピクセルを取得する必要がある場合のように、どのクラス/エンティティを探索する必要がありますか?

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android - Android ゲーム開発用の Cocos2D または libgdx

知りたいのは、長期的には、これらのエンジンのどちらを使用する方が優れているかということです。Cocos2D は iphone 開発にも使用できるため、より良いオプションになると思いますが、チュートリアルは 1 つだけですhttp://dan.clarke.name/2011/04/how-to-make-a-simple-これまでに見つけたandroid-game-with-cocos2d/ 。一方、libgdx には完全な本があります。

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android - AndroidでCocos2Dを使用して視差を繰り返す

AndroidでCocos2Dを使用して無限に繰り返される視差を描きたいです。現在、Objective Cでこの問題にいくつかの解決策がありますが、Androidでの実装に固執しています。使ってみました

ただし、背景は1方向にしか拡張されません。2つのスプライトを使用する必要があると思います。たとえば、1つ目が終了するとすぐに、もう1つが開始し、その逆も同様ですが、実装に固執しています。

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android - cocos2d-カウントダウンタイマーとして使用している間、AndroidCCLabelが点滅しています

ゲームアプリケーションでカウントダウンタイマーを表示するためにCClabel.setString()を使用していますが、時間を更新している間、それが点滅してから時間を更新します。私のコードは:

誰か助けてくれませんか。ありがとうサンタヌ

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android - Motorola xoom での Cocos2d android テクスチャの問題

github (Weikuan Zhou) の最新ビルドを使用して、Cocos2d フレームワークを使用して Android でゲームを開発しています。

私のゲームでは、たくさんの画像を使用しました (合計画像サイズは約 11MB です)。

問題: ゲームを 3 回以上プレイすると、画像ではなくブラック ボックスが表示されます。

問題を再現する手順は何ですか? 1. ゲームの「再プレイ」機能を使用して 3 回以上ゲームをプレイした場合。

期待される出力は何ですか?代わりに何が見えますか?- の代わりに画像を適切に表示する必要があります"BLACK BOX"

私のlogcatでは、ヒープメモリが約13Mbになることがわかります。

  • 以下の方法ですでにテクスチャをリリースしています

CCTextureCache.sharedTextureCache().removeAllTextures();

また、スプライトを手動で削除しようとしました。removeChild()方法。

しかし、これまでのところ、解決策を見つけることに成功していません。

誰かがこれに対する解決策を持っている場合は、私に知らせてください。

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java - Startactivity を使用して、呼び出し元の Cocos2d レイヤーをアクティブのままにするにはどうすればよいですか (Android/Java)?

Cosos2d for Android フレームワーク (Java) を使用して、iPhone Cocos2d ゲームを Android に移植しようとしています。

メイン アクティビティから PreferenceActivity を開始すると、問題が発生します。これは私のセットアップです:

(1) HelloWordActivity.java: Cocos2d 環境を初期化し、GameLayer.scene を起動します。

(2) Gamelayer.scene: ユーザーにゲームを提示しますが、次のように Gamelayer クラスから呼び出される設定ペインを表示するボタンもあります。

これは Preference アクティビティが正常であることを示していますが、設定を閉じてゲームに戻ると、持続していないように見えます (リロード/再起動され、状態が保持されません)。

Cocos2d で現在のゲーム セッションを破棄せずに、標準の Android 設定画面をユーザーに表示するにはどうすればよいですか?

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android - Cocos2d android タッチを無効にする

Cocos2dの画面でタッチを無効にしたい。タッチを 4 ~ 5 秒間無効にしたいのですが、どなたか助けてください。ありがとう

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java - ゲーム アクティビティの再開時に Cocos2d-android でフレーム ドロップが発生する

私はアンドロイド用のゲームエンジンをいくつか試していて、cocos2d-android-1に出会いました。最初に FPS カウンターを表示する以外はほとんど何もしない小さな例をセットアップしました。

問題は、アクティビティが (ホーム キーまたは戻るキーを介して) バックグラウンドに移動して戻ってくるたびに、FPS が大幅に低下することです。最初の開始時は、私 (HTC Desire) では約 60 ですが、活動を再開した後は 10 未満のままです。

アクティビティはマニフェストで横向きに固定されており、@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreenフルスクリーン モードを有効にするために使用されます。

デバイス設定のアプリケーション メニューからアプリを停止すると、すべてがリセットされます。最初の起動は再び 60 fps になり、次の起動も低下します。

どうすればこれを修正できますか?

ここに小さな作業サンプルがあります:

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android - APKのサイズを25MBに増やさないように、Android cocos2dプロジェクトでmp3サウンドを使用するにはどうすればよいですか

cocos2d を使用して Android で 1 つのゲームを開発しています。シナリオに従って、20MB 以上の mp3 サウンド ファイルがあり、最終的な APK の全​​領域を占めています。apk サイズを 25 MB 以上に増やさないように、mp3 サウンド内のすべての既存のサウンドを同時に効率的に使用するための、よりシンプルで戦術的な方法を提案してくれる人はいますか?? 本当に緊急です。