問題タブ [unity3d]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
user-interface - ランダムなレベルをロードするにはどうすればよいですか?
Unity 3 を使用してゲームをビルドしています。クリックすると、ユーザーがランダムなレベルに移動するようにする基本的な GUI ボタンがあります。私のゲームには 10 のレベルがあります。以下は、実装しようとしているコードのコピーです。
それは起こっていません。私も試しました:
以前に Random.Range 関数を使用したことがなく、適切な形式でやや混乱しています。
また、EZ GUI を利用できるので、カスタム ボタンを使用したいので、「スクリプト」ドロップダウンまたは「メソッド付きスクリプト」ドロップダウンに正しいランダム範囲スクリプトを入力できるかどうか疑問に思っていました。どんな援助でも大歓迎です。
c# - LitJsonを使用してC#でJSONオブジェクト配列を逆シリアル化します
Unity3d 3の新しいセキュリティ対策により、Web PlayerアプリケーションにLitJsonを使用するように制限されています。そうしないと、コンパイルされません。
この出力をオブジェクト(userEcoGet.textのコンテンツ)としてシリアル化する簡単な方法はありますか?
このコードは、JSONから最初のオブジェクトのみを入力します。
localEcoDataを配列に変換すると、コンストラクターエラーが欠落します。そして、この状況でコンストラクターを正しくネストする方法がわからないだけで、それが役立つかどうかさえわかりません。
この時点で、私はJsonReaderを使用して、オブジェクトを手動で入力することに頼っています。どんな助けでもいただければ幸いです。ありがとうございました。
編集:それはただクレイジーで、私が自分自身に課したくだらないJSONフォーマットのために今日一日中殺されました...
これは完全に機能するようになりました。localEcoData[1,2...32]は、すべての要素にアクセスできるオブジェクト配列です。
私がしなければならなかったのは、MySqlを処理するPHPページでJSONを正しく作成し、整然とUnityに転送することだけです。転送にアレイを使用せずに直接エコーしていました。これで、出力は次のようになり、うまく機能します。
ありがとう!
c# - iPhone System.IO.File.Exists()が機能しない
次の手順では、パスにあるファイルが存在するかどうかを確認します。
次に、ファイルが存在しない場合は新しいファイルが作成され、Unity実行ではすべて正常に機能しますが、iphoneでプログラムを実行すると、ファイルは作成されません。
パスを取得する関数は次のとおりです。
scripting - Unity 3D 物理学
Unity 3d の物理演算に問題があります。ボールが壁に当たって跳ね返り、別の方向に進むことを望んでいます。ボールが壁に当たると、ボールはまっすぐ跳ね返ります。壁に当たる方向と直角になるように向きを変えてみましたが、向きは変わりません。このため、ボールは壁にぶつかり続け、まっすぐ跳ね返ります。
次に、ボールが壁をすり抜けることがあります。壁にはボックス コライダーがあり、ボールには球コライダーがあります。それらはすべて、衝突検出モードとして連続ダイナミックを持っています。
unity3d - Unityを使用して開発するために使用される言語
Unityでプログラミングする場合、どの言語を使用する必要がありますか?それとも多くの言語のAPIですか?
ドキュメントを読みましたが、使用されている言語のポイントを見逃したと思います。
iOSがデプロイされていると書いてありますが、これでもプログラマーはObjective Cでコーディングできますか?
Unityは多くのプラットフォームで使用できるSDKですか、それともどのように機能しますか?複数のプラットフォームに同じコードをデプロイすることについて言及しています。
unity3d - Unity3dプラグインをサポートする/サポートしないuserAgentsの検出
unity3d Webプレーヤープラグインは、WindowsまたはOSXのExplorer、Firefox、Safari、Mozilla、Netscape、およびCaminoでサポートされています。
JavaScriptを介して、ユーザー構成がサポートされているかどうかを判断するための最良の方法は何ですか?適切なメッセージでユーザーに警告できますか?このケースをうまくサポートする可能性のあるプラグインはありますか?プロパティを手動で調べて、さまざまなデバイスで自分でテストするよりも簡単な解決策を探しています。
前もって感謝します!
c# - Java/C#(XNA を含む)/Unity でゲームを開発する理由と反対する理由は何ですか?
趣味でゲームを作ろうと思っています。これらの言語でプログラミングする利点は何ですか?
Unity と Java には組み込み可能な独自のアプレットがあり、C# には Windows Phone、XBOX 360、および PC 向けのゲームを開発するためのソフトウェア パッケージ (XNA Game Studio) があると思います。
いくつかの基準:
- 言語のプラットフォームの互換性はどのくらいですか (Mac で実行できますか、PC で実行できるようにしたい)
- ゲーム開発用のライブラリはありますか (これらを含めてください)?
- ランタイムの基本性能は?(クラッシュは頻繁に発生しますか?)
- Webブラウザで実行できますか?
- ユーザーはランタイムをインストールする必要がありますか?
- 言語を良くするその他のこと...
PC向けゲームを開発したい。
math - 任意の 2D ポリゴンからの 3D プリズムの生成
3Dゲーム開発環境であるUnityで2Dスプライトゲームを作っています。オブジェクトのすべての移動を XY 平面に、回転を Z 軸に制限しました。
私の問題は、オブジェクト間の衝突を検出するために使用されるメッシュがまだ 3D でなければならないことです。プレイヤー オブジェクト (カプセル コライダー) とスプライト (ポリゴン プリズムによって定義された衝突ボリュームを持つ) の間の衝突を検出する必要があります。
私は現在、レベル エディターを書いています。特定のタイルの衝突領域をユーザーが定義できるようにする必要があります。下の画像では、ユーザーはポイント P1、P2、P3、P4 をこの順序でクリックします。
当然、点が集まって四角形を形成します。これが必要なコリジョン エリアですが、それを 3D メッシュに変換する必要があります。基本的には、ポリゴンの押し出しを生成してから、頂点の曲がりくねった三角形などを割り当てる必要があります。頂点の位置は、単にポリゴンを z 軸に沿って移動させるだけなので、把握するのに問題はありません。
特にメッシュは三角形のみで構成されている必要があるため、頂点のワインディング順序を割り当てるアルゴリズムの作成に問題があります。
明らかに、私が示した構造は重要ではありません。ポリゴンは任意の 2D 形状であり、常にプリズムを形成する必要があります。誰かがこれのための方法を知っていますか?
皆様、お忙しい中ありがとうございました。
c# - C# Mono aot with protobuf-net が ExecutionEngineException を取得
まず、protobuf-net http://code.google.com/p/protobuf-net/の作成者である Marc Gravell に大いに感謝し ます。本当に素晴らしいリソースです。とにかく、マークまたは他の誰かがこの例外を解決するのを手伝ってくれることを願っています.
Unity3D ゲーム エンジンを使用して、モバイル デバイス (iOS および Android) に protobuf-net を実装しようとしています。Unity 3.2 は Mono 2.6 を使用します。これは、mono のわずかに変更されたバージョンです。
エディターでは問題なく動作しますが、実行時の iOS デバイスでは、シリアル化を試みる最初のメンバーで失敗します。例外の --aot-only フラグに注意してください。Unity は基本的に Mono の aot 機能を介して ARM アセンブリを構築していると思いますが、内部で何をしているのかはわかりません。
IRC では、これらの型の変数を前もって宣言することができ、コンパイラが実行時にそれらを JIT する必要がないことが提案されました。素晴らしいアイデアのように思えますが、残念ながらこれらは内部ジェネリック型のようなものであり、コンパイラを偽造するために変数を宣言するために C# で何を記述すればよいかわかりません。誰かが上記のメッセージを解釈して、コンパイラが事前に知っておく必要があることを教えてもらえますか? これが起こらないようにするための他の戦略はありますか?ところで、これはエラーが発生しているクラスのトップです
これを解決するのを手伝ってくれた Mono と protobuf の専門家に感謝します! protobuf-net は、iOS や Android アプリに最適な、素晴らしく軽量なシリアライゼーションおよび RPC ワイヤ プロトコルであると思われるので、使用することを楽しみにしています。
c# - 2D距離制約
Unityで2D距離ジョイントを機能させるためにあらゆることを試みてきました。ジョイントのあるボディと接続されたボディの両方を自由に回転させたいだけでなく、剛体の位置を固定するなど、質量やその他の制約を順守する必要があります。私は何日も試しましたが、ジョイントタイプを構成することはできませんでした。以下を使用してベレ制約を試しました:
ただし、これには質量/力や固定具は考慮されていません。ここで、X / Yでの移動と、Zでの回転のみが必要であることがわかります。
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