問題タブ [unity3d]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
iphone - Xcode のデバッグが遅い!
Xcode を使用して Unity3D iPhone アプリをデバッグしようとしていますが、非常に遅いです。
アプリケーションはスムーズに実行されていますが、Xcode 環境はクロールして停止します。デバッグメニューにほとんどアクセスできず、終了します。これを 2GHz、3GB RAM のマシンで実行していますが、Xcode はアクティビティ モニターで CPU を占有していません。これを引き起こしている可能性のあるアイデアはありますか?
よろしく/あたり
math - Unity3D とベクトル演算 - Slepr、Lerp、Quaternions
私は Unity3d を数か月間研究しており、オブジェクトを移動/回転するときに使用できるこの数学的概念についていくつかの調査を行いました。
いくつかの数学的な説明を読みましたが、unity3d で自分のニーズにどのように適用/適合するかわかりません。
誰かがこれらの 2 つの概念についての良い資料を指摘してくれたり、クォータニオンとスラープを使用する必要があるときに説明してくれたりできますか? なぜ私はそれを使わなければならないのですか?いつ?
私が得ることができるどんな助けにも感謝します。
plugins - Unity3DのWeb展開はどのように機能しますか?
ボタンをクリックするだけで非常に滑らかでクロスブラウザ/プラットフォームになります。これは、技術的でないタイプをリードして、エンジン全体が現在使用しているものよりも本質的に優れていると結論付けています。UnityWebPlayerのすべてのブラウザー/OSプラグインバージョンを実装して洗練するのに時間をかけただけですか、それともエンジンアーキテクチャのセットアップ方法にもっと深いものがありますか?
c# - Unity XmlDocument 関数が常に機能するとは限らない
unity3d で XmlDocument 関数を使用する際に考慮すべきことはありますか? 私はこの奇妙な問題を抱えています: XmlDocument を使用する関数が Awake() または OnGUI() から呼び出されると、ドキュメントは正常に編集されます。しかし、ボタンイベント内から呼び出された場合、ドキュメントを保存する前に適切に編集された文字列を取得するのは難しいイベントであり、ドキュメント自体を変更することはできません。
ファイルを編集する関数 (場合によっては):
この問題をテストするためだけに新しいプロジェクトを作成しました。Application.loadLevel(); を呼び出す直前に呼び出された場合、ファイルは編集されません。
ここではうまく機能し、ファイル自体が編集されています。
しかし、これがどのように機能していないか:
結果の文字列を save() xmlDocument 関数の直前に出力すると、新しいアイテムが表示されますが、何とか xml ファイルは同じままです。実行順序に関連している可能性のある重要なものがありませんか? タイムアウトみたいなもの?
linq-to-xml - Unity3d と System.Xml.Linq
したがって、Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.Xml.Linq.dll ファイルが存在する場合でも、次のようにします。
次のエラーが生成されます:「型または名前空間名 'Linq' は、名前空間 'System.Xml' に存在しません。
これを実装するにはどうすればよいですか?
c# - リストの要素を変換するリストへC# (Unity3d) で
の要素を変換するにはどうすればよいですか
に:
ファイル名を XML ファイル (初期文字列形式) から取得していますが、ファイル名は実行時に動的に形成されるため、インスペクターから読み込めないため、テクスチャ形式に変換したいと考えています。
c# - UnityのRunTimeでファイルからTexture2Dを使用してテクスチャリストを動的にロードする
XML ファイルからリスト テクスチャに動的に入力されるリスト文字列からロードする Texture2D 要素へのパスの文字列があります。
公開リスト コマンド; public List icons = new List(); void Awake() { int i = 0; foreach (コマンドの文字列要素) { icons.Insert(i, icons[i].Resources.Load(element, Texture2D)); //エラー行 i++; }
}
これは私がこれまでに持っているものですが、Unityで次のコンパイラエラーを生成しています:
error CS1061: Type UnityEngine.Texture' には Resources の定義が含まれておらず、拡張メソッドがありません タイプ `UnityEngine.Texture の Resources が見つかりました (using ディレクティブまたはアセンブリ参照がありませんか?)
エラー CS1502: `System.Collections.Generic.List.Insert(int, UnityEngine.Texture)' に最適なオーバーロードされたメソッドの一致には、いくつかの無効な引数があります
error CS1503: Argument #2' cannot convert object' expression to type `UnityEngine.Texture'
私がやろうとしているように、Resources.Loadをアイコン要素で直接使用することはできないようですが、他にどうすればよいか途方に暮れています。
user-interface - ランダムなレベルをロードするにはどうすればよいですか?
Unity 3 を使用してゲームをビルドしています。クリックすると、ユーザーがランダムなレベルに移動するようにする基本的な GUI ボタンがあります。私のゲームには 10 のレベルがあります。以下は、実装しようとしているコードのコピーです。
それは起こっていません。私も試しました:
以前に Random.Range 関数を使用したことがなく、適切な形式でやや混乱しています。
また、EZ GUI を利用できるので、カスタム ボタンを使用したいので、「スクリプト」ドロップダウンまたは「メソッド付きスクリプト」ドロップダウンに正しいランダム範囲スクリプトを入力できるかどうか疑問に思っていました。どんな援助でも大歓迎です。
c# - LitJsonを使用してC#でJSONオブジェクト配列を逆シリアル化します
Unity3d 3の新しいセキュリティ対策により、Web PlayerアプリケーションにLitJsonを使用するように制限されています。そうしないと、コンパイルされません。
この出力をオブジェクト(userEcoGet.textのコンテンツ)としてシリアル化する簡単な方法はありますか?
このコードは、JSONから最初のオブジェクトのみを入力します。
localEcoDataを配列に変換すると、コンストラクターエラーが欠落します。そして、この状況でコンストラクターを正しくネストする方法がわからないだけで、それが役立つかどうかさえわかりません。
この時点で、私はJsonReaderを使用して、オブジェクトを手動で入力することに頼っています。どんな助けでもいただければ幸いです。ありがとうございました。
編集:それはただクレイジーで、私が自分自身に課したくだらないJSONフォーマットのために今日一日中殺されました...
これは完全に機能するようになりました。localEcoData[1,2...32]は、すべての要素にアクセスできるオブジェクト配列です。
私がしなければならなかったのは、MySqlを処理するPHPページでJSONを正しく作成し、整然とUnityに転送することだけです。転送にアレイを使用せずに直接エコーしていました。これで、出力は次のようになり、うまく機能します。
ありがとう!