問題タブ [3d-engine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - ゲーム内のグラフィックスと物理エンジンの間でデータを共有しますか?

私はいくつかのモジュールで構成されるゲームエンジンを書いています。それらの2つは、グラフィックエンジン物理エンジンです。

それらの間でデータを共有することは良い解決策であるかどうか疑問に思いますか?

2つの方法(共有するかどうか)は次のようになります。

データを共有せずに

2つの主な問題があります。

  1. 多くの冗長データ(物理データとグラフィックスデータの両方の2つの位置など)
  2. データの更新に問題があります(物理データが変更されたときにグラフィックデータを手動で更新する必要があります)

データを共有する

ここでの問題:

  1. physicsEngine新しいオブジェクトを作成することはできません。engine3Dから既存のオブジェクトを「割り当てる」だけです(どういうわけか、私にとってはより独立していないように見えます)
  2. AssignModel3D関数でのデータのキャスト
  3. physicsEngineまた、graphicsEngine注意が必要です。データが不要な場合は削除できません(2番目のデータが必要になる可能性があるため)。しかし、それはまれな状況です。さらに、オブジェクトではなく、ポインタを削除するだけで済みます。または、オブジェクトへのポインタだけgraphicsEngineで、オブジェクトが削除されると想定することもできます。physicsEngine

どちらが良いですか?

将来、どちらがより多くの問題を引き起こすでしょうか?

私は2番目のソリューションがもっと好きですが、なぜほとんどのグラフィックスと物理エンジンが最初のソリューションを好むのか疑問に思います(おそらく、通常はグラフィックスのみを作成するか、物理エンジンのみを作成し、他の誰かがゲームでそれらを接続するためですか?)。

彼らにはこれ以上隠された長所と短所がありますか?

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c++ - オブジェクトを削除せずにC++コンテナからオブジェクトを削除する

単純なシーングラフの実装のためにレンダリングオブジェクトを格納するためにC++stdベクトルを使用しています。シーングラフから実行時にレンダリングオブジェクトを追加および削除する機能が必要です。追加は問題ありません。削除する場合:ベクトルなどのドキュメントを読むC ++コンテナは、オブジェクトがポップされるとデストラクタが呼び出されるように見えますが、後でそれらのオブジェクトをレンダリングループに再度追加できるようにしたいので、これは必要ではありません。この問題の可能な解決策は何ですか。言及するのを忘れた重要な詳細-レンダリングオブジェクトへのポインタのベクトルを使用しています。

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actionscript-3 - Alternativa3D: Actionscript3: インポートされた 3DS モデルで Z ファイティングを回避するには?

私の問題に対する特定の解決策が見つからないようですので、ここの誰かが私を助けてくれることを願っています.

私はActionscript3で代替 3Dを試しており、3D Max からテクスチャ付きの.3DSモデルをアップロードすることができました。オブジェクトは複雑な宇宙船で、ゲームで使用することを意図していませんでしたが、例として使用したかったのです。

問題は 、インポートされたモデルが複雑であるため、多くの重複部分があることです。Alternativa の z ソート エンジンは、このオーバーラップにうまく反応せず、出力はオーバーラップした場所でぎくしゃくしたテクスチャになります (他の方法で呼び出す方法がわかりません)。

次回は可能な限り重複部分を少なくしてオブジェクトをモデル化することはわかっていますが、この問題は将来他の形で再び現れると確信しています。

Alternativa のドキュメントでは、マッシュ オブジェクトの代わりにデカールオブジェクトを使用することを提案していますが、インポートしたオブジェクト マッシュを減衰オブジェクトに変換できないようです。

どんな助けでも大歓迎です。

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graphics - 「アンチチャンバー」ゲームのような効果を得るにはどうすればよいですか?

「アンチチャンバー」という名前のゲームのスクリーンショットを見てください。

アンチチャンバーのスクリーンショット

立方体のフレームを見ることができます。一方の面からは立方体内にあるいくつかのオブジェクトを見ることができ、もう一方の面からは同じ立方体にある他のオブジェクトも見ることができます。私を混乱させているのは、両方の顔を同時に見ることができ、スクリーンショットでわかるように、両方の「顔」のオブジェクトが見えることです。また、すべてのオブジェクトがキューブ内の空間全体を埋めているように見えました。

私の質問は一般的です - どうすれば同じ効果を得ることができますか? 多分それを可能にする3dエンジンを備えた何かがありますか?

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browser - Web ベースのサッカー シミュレーション ゲームの作成

オンラインのフットボール/サッカー マネージメント ゲームを作成しています。シンプルな 2D (将来的には 3D) グラフィック エンジンを実装したいと考えています。2D の場合、すべてのプレイヤーは上から見た円のようになります。しかし、どのテクノロジーを使用すればよいかわかりません。webgl を見ていましたが、今のところ IE ではサポートされていません。また、HTML5 キャンバスもチェックしましたが、これを適切なフレームレートで実行するのに十分強力かどうかはわかりません。主な優先事項は、Web ブラウザーで実行されることと、すべての主要なブラウザーと互換性があることです。

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c++ - Ogre 3D エラー - LNK1120: 1 つの未解決の外観

Ogre wiki の2 番目の Ogre チュートリアルに来て、チュートリアルの指示に従ってファイルの名前を変更し、コードを置き換えましたが、次のエラーが発生しました。

私はすでにグーグルで検索しましたが、答えが見つからないようです。

これは からのコードですBasicTutorial2.cpp:

これは私のBasicTutorial2.hファイルにあります:

ディレクトリには、もちろんヘッダー ファイル (および) もBaseApplication.cppあります。stdafx.cppBaseApplication.hstdafx.h

だから、これは私のディレクトリ構造です:

誰かが私に解決策を教えてくれることを願っています。サブシステムを「Windows」から「Console」に変更しようとしましたが、うまくいきませんでした。他の解決策も試しましたが、うまくいきませんでした。

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javascript - STL と統合された JavaScript 3D 物理エンジンはありますか?

JavaScript で 3D 印刷用のモデルのエミュレーションを作成したいと考えています。STLモデルをロードできるエンジンはありますか? または、STL を他の形式 (3d Max、Inventor など) に変換してから、JavaScript にロードしますか?

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performance - テクスチャが多いか少ないか (パフォーマンス 3D エンジン)

現時点で六角形マップのプログラミングを続行するには 2 つのモードがありますが、どちらが優れているかはわかりません。多分あなたは私を助けることができます:)

「グリッド」を表すためにテクスチャを使用したので、このテクスチャを使用した分隊は静的であり、実行時に移動したり編集したりしません。

最初の手では、7700x6736 ピクセルのテクスチャがありますが、ランダム エンジン (この場合は Unity) で実行すると、そのサイズはわずか 3.131KB です。 )

このテクスチャは、1 つの透明なマテリアルで分隊に関連付けられています (2 つの三角形)

2 番目のモードでは、550x496 ピクセルと 21KB の 14 のテクスチャがあります。しかし、このモードでは、14 の分隊 (2 に対して 28 の三角形) と、1 に対して異なるテクスチャを持つ 14 の材料が必要です。

また、この 2 番目のモードでは、すべての分隊の距離を非表示にするか非表示にするかを尋ねる必要があります (単純なオクルージョン カリング)。

あなたの意見では、より良い方法は何ですか?

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java - 3DゲームエンジンとしてのJavaFX 8?

MMO 3D ゲームを作成したいのですが、3D エンジンを探しています。私の質問はjavaFX 8についてです。これを使用して、多くの 3D キューブ、モデル、およびアニメーションをパフォーマンスを損なうことなくレンダリングできますか、またはlwjglを使用するのが最適ですか?

最後の質問は、javaFX 8 を 3D エンジンとして使用できるかどうかです。