問題タブ [irrlicht]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - iOS 上の processing.org、ネイティブ

私がテストしたアニメーションでは、iPhone の Web ビューでprocessingjsが非常に遅いため、iOS 用のhttp://wiki.processing.org/w/Androidに相当するもの、つまり OpenGL によるハードウェア アクセラレーションを探しています。 cocos2d-x のようなゲーム ライブラリを見つけましたが、Processing.org スクリプトを理解するものは見つかりませんでした。

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unity3d - 衝突検出に関するゲームエンジン(3d)

webGLで単純な3Dアプリケーションをコーディングした後、C++とゲームエンジンを使用して本格的な3Dプログラミング体験を開始することにしました。

私が遭遇する可能性のあるすべての困難を考慮して、最も効率的で包括的な衝突検出ソリューションを提供するゲームエンジンを選択したいと思います。無料である必要はなく、複雑な構文に遭遇する準備ができています。

すべての人気のあるゲームエンジンの選択肢(panda3d、irrlicht、unity、その他)を考えて、衝突検出の観点からこれらのエンジンを比較します。

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bulletphysics - Irrlichtで物理シミュレーションを行う方法は?

Irrlichtには優れた物理シミュレーションがありますか?衝突検出機能があるのを見ましたが、オブジェクトをアニメートして、オブジェクトが倒れたり、ぶつかったりすることはできますか?

そうでない場合は、おそらく移植性とパフォーマンスを失うことなく、Irrlichtに加えてbulletのような物理エンジンを使用できますか?

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c++ - irrlicht モデルのロード/アニメーション

私は、b3d モデルを適切にロード、表示、およびアニメーション化するために (何時間も) 試みてきました。モデルにはフレーム 0 から 45 までのアニメーションがあり、テスト モデルとしてブレンダーで作成およびペイント (キット全体) されました。モデルの半分だけが表示され、完全に白く、動きません。
b3d を irrlicht にロードする方法とアニメーション システムに関する情報をグーグルで検索しましたが、b3d ファイルからテクスチャをロードしようとして失敗し、プログラムに組み込んだ他のすべての情報が見つかりませんでした。

ここに実際の結果の写真へのリンクがあります。

これがコードへのリンクです(重要でない部分のコメントで短縮されています)

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ios - Irrlicht Engine npot 画像レンダリング

iPhoneでIrrlicht Engine(svn最新バージョン4389のbranch-ogles)を使用しており、opengl-es2ドライバーを選択しています。

ただし、非 2 乗のイメージ テクスチャ レンダリングはサポートしていないようです。そして、iPhone で非 2 乗の画像レンダリングを使用して opengles2 の例を正常に実行しました。

そのため、COGLES2Driver または COGLES2Texture にバグがある可能性があります。

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c++ - オブジェクトがウェイポイントの前にあるか後にあるかを確認するにはどうすればよいですか?

私は学校のプロジェクトのためにレーシングゲームに取り組んでいます。Visual Studio 10 Pro、およびIrrlichtを使用します。文法が悪いのでごめんなさい>。>、そして私の最初の質問なので、それが正しく行われたかどうかはわかりません。

私がそれを機能させたいのは、トラック上のさまざまなポイントでウェイポイントを作成し、ウェイポイントチェックを実行して、車が次のウェイポイントを通過しているかどうかを確認することです(次に通過する必要がある場合)。次のウェイポイントを更新しますが、それ以外は何も更新しません。

これが機能することを期待する方法は、nからn + 1までのベクトルを作成し、nで最初のベクトルに垂直なベクトルを見つけることです。次に、オブジェクトがそのベクトルの前にあるか後ろにあるかを確認します。この機能を作成するのに役立つGamedev.netフォーラム投稿を見つけました。

これに関する現在のバグは次のとおりです。

  1. 新しいポイントを通過せずに、次のウェイポイントを更新します。

  2. 終了してリセットすると、最初のウェイポイントでのトリガーが停止します。

だから私の質問:

これはこれを行うための良い方法ですか?

私はそれを正しくしましたか?

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c++ - MinGW ライブラリは Irrlicht に含まれていません

現在、MinGW で C++ プログラムをコンパイルしています。irrlicht-1.8 をダウンロードして、最初のチュートリアルを実行しようとしています。ヘッダーファイルを見つけていますが、コンパイルしようとすると次のエラーが発生します。

C:\Users\E5DC9~1.MAR\AppData\Local\Temp\ccfR3pSv.o:LightSpacePrototype.C<.text+0xb12>: '__imp__createDevice' への未定義の参照

collect2: ld が 1 終了ステータスを返しました

これは、ネットワーク上で私がプライベート アカウントを持っている公共のコンピューターであることに注意してください。管理者権限がありません。これは、私がアクセスできる唯一の Windows コンピューターです。どこから始めればよいですか?そのエラーが何を意味するのかわかりません。私の .c ファイルは C ドライブにもありません。Hドライブにあります。コンパイル時に、.bat ファイルで次のコマンドを実行します。

ひ:

CD H:\Desktop\MinGW\Bin

G++ H:\Desktop\MinGW\SOURCE\LightSpacePrototype.C -o H:\Desktop\MinGW\COMPILED\LightSpacePrototype.exe -LH:\Desktop\MinGW\irrlicht-1.8\lib\Win32-gcc -IH:\Desktop\ MinGW\irrlicht-1.8\include

CMD

上で述べたように、検索するヘッダー ファイル ディレクトリを指定する -I は正常に機能します。ただし、チュートリアルはMinGWではなくVisual C ++用であるため、ライブラリディレクトリに混乱しています。したがって、チュートリアルでは、私が持っているように H:\Desktop\MinGW\irrlicht-1.8\lib\Win32-gcc ではなく、パスを H:\Desktop\MinGW\irrlicht-1.8\lib\Win32-visualstudio として指定するように指示されています。MinGW バージョンのように見えるので、gcc を使用することになっていると思います。ただし、チュートリアルでは、「#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")」が必要だと書かれていましたが、Win32-gcc には Irrlicht.lib ファイルはなく、libIrrlicht.a と libIrrlicht.def という 2 つのファイルだけがあり、ただし、Win32-visualstudio フォルダーに Irrlicht.lib ファイルがあります。プラグマ コメントを削除してライブラリ ディレクトリを切り替えようとしましたが、それもその組み合わせも機能しません。私の友人は、このエラーは、コンパイラが必要なファイルを見つけられないことを意味していると言いますが、それがどのファイルなのかわかりません。Irrlicht.lib だと思います。

ソースコード:

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c++ - クォータニオンをオイラー角に変換します。Y 角度の範囲の問題

Irrlicht をグラフィック エンジンとして、ODE を物理学用に使用して、C++ で 3D シミュレーションを作成しようとしています。次に、ODE クォータニオンを Irrlicht Euler 角に変換する関数を使用しています。これを行うために、私はこのコードを使用しています。

正しい位置と回転での描画には問題なく機能しますが、問題はasin命令に付属しています。0..90-の範囲の値のみを返し、度0..-90から範囲を取得する必要があります。0..360少なくとも0..360、 を呼び出したときにの範囲で回転する必要がありますnode->getRotation().Y

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android - Irrlicht Engineを使用してAndroid NDKのアセットフォルダへのパスを設定するには?

assets フォルダーのパスを知りたいです。グラフィックスのレンダリングに Irrlicht Engine を使用しています。次のコードでわかるように、フォルダー ファイル アーカイブを追加して、sd カード ディレクトリにある MyGameAssets フォルダー内のアセットを使用します。

これらのコード行で、私の Android ゲームは正常に動作しますが、前に述べたように、sdcard/MyGameAssetsFolder/ を使用したくありません。Android プロジェクトの Assets フォルダーを使用したい。可能なパスは何ですか?SDカードパスを使用しないようにするための他の解決策はありますか?

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c++ - Irrlicht 静的ライブラリをインクルードすると C++ コンパイル エラーが発生する

Irrlicht スタティック ライブラリを cmake プロジェクトに含めようとするとコンパイル エラーが発生する

コンパイル エラー:

そして、これは私がlibを含めようとする方法です:

XConvertSelectionX11ライブラリを含めたのに、なぜ見つからないと言われるのかわかりません。