問題タブ [unreal-development-kit]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
unreal-development-kit - UDK Kismet 破砕メッシュ
破砕メッシュの作り方を知っていて、天井用に 1 つ持っています。プレイヤーがトリガーに触れるとメッシュが爆発して床に落ちるように Kismet を設定するにはどうすればよいですか?
助けてくれてありがとう!
c# - C# - 新しいプロセスの子ウィンドウから出力をキャプチャする
わかりました、私は足を踏み鳴らしたり、私がしていることの周りで踊ったりするつもりはありません. 率直に言って、C# で Unreal Development Kit 用の GUI UnrealScript コンパイラを作成しようとしています。正確な性質はより大きなものですが、これが起こっていることです:
新しいプロセスを開始する新しいスレッドを開始し、コンソール ウィンドウに書き込まれる出力をキャプチャするリスナーを持つストリームリーダーをセットアップします。UDK.exe make
これは問題ではありませんが、起動時に実際のコンパイラである子コンソール ウィンドウが生成されるように見えることを除けば、問題はありません。ディレクトリにCD
移動しUDK/Binaries/Win32
てコマンドを実行すると、UDK.exe make >> output.txt
何も書き込まれませんが、ファイルが作成されます (もちろん、コンパイラも実行される傾向があります)。
私は(私が知る限り)スレッドセーフな操作を使用して、コンパイラの実行中に書き込みたい出力テキストボックスにアクセスしています。
私のコードは次のとおりです。
現時点では、メソッドを実行してコンパイルすると、コンソールに行が書き込まれ、Starting Compiler New
UDK.exe コンソール ウィンドウが表示され、出力がまったく表示されずにハングします。
ストリーマーを微調整して実際の出力をキャプチャする方法について誰か洞察がありますか? UnrealScript 用の他の IDE がこの効果を達成するのを見てきたため、これが可能であることはわかっています (ポップアップ ウィンドウはなく、完全な出力がリアルタイムでコンソール ウィンドウに書き込まれます)。
oop - GetPC()に関連するUDK GameReplicationInfo
クラスを使用してTcpLinkを使用してマッチメイキングサーバーと対話するコードを書いています。コード全体でこのクラスのオブジェクトへの単一の参照にアクセスする必要があるため、PlayerControllerクラスにオブジェクトへの参照を保存し、関数GetPCを使用してプログラム全体でアクセスしています。私の質問は、GameReplicationInfoのサブクラスでこの関数を呼び出すのは安全ですか?それが不可能な場合、クラス間データ転送の代替手段は何ですか?クラスインスタンスは、GFxMoviePlayer、PlayerController、そして何よりもGameReplicationInfo自体のインスタンスを含む、さまざまな場所からアクセスできる必要があります。
unity3d - UDK March 2012 vs CryEngine 3 (for a Job in the future?)
I'm getting into game development right now, and I want to do 3D games. I have been checking out UDK, Unity, and CryEngine 3 SDK. All of them, I can see, have their pros and cons. Unity, however, I am starting to rule out because I'm wanting to do Game Development as a job in the future. Since the Unreal Engine (which, as I understand, is 99% the same as UDK) and CryEngine 3 are the industry standards, apart from GameBryo etc.. (which I don't have money to buy as I'm 16 haha)
From what I understand the pros of UDK are:
- Simpler (In terms of Scripting)
- Runs on more computers than CE3
- Industry standard, used in MANY top-notch games.
- Kismet is really nice (for level-wide editing)
- Development for iOS is possible, and free (minus the $99 fee to become an "Apple Developer"
- Cross Platform (PC, Mac, iOS) for the UDK. UE3 (as I understand) is PC, Mac, iOS, PS3, Xbox360, and Android?
- $99 to sell games, first $50,000 in sales is royalty-free
The cons are:
- Must exit the editor to recompile the code every time you change the UnrealScript code.
- Worse workflow than CryEngine 3
- Soon to be replaced by Unreal Engine 4
- Crashes often.
- Not many tutorials.
The pros of CE3 is:
- AMAZING Terrain Generator
- True next-gen-top-notch graphics
- Best water ever seen
- Much better workflow than UE3
- Rarely Crashes
The Cons are:
- Must log in to use, if you lose Internet connection while editing, you won't even be able to save.
- Expensive if you want to make commercial games.
- Doesn't run on as many computers
- Only on PC, PS3, and X360
- More complicated scripting?
Is what I said the basis? Are there any pros or cons I have missed? Which do you recommend for a beginner (to game development, not programming in general. I am well versed in Python, know VB.NET, C#, HTML, and CSS) Is Unity a possibility for a game-development company to see potential in you?
EDIT: P.S. I thought I should mention this... I do not plan on making FPS as my main genre. I know it will be hard to do anything else with either UDK or CryEngine, but I don't mind. I need the learning experience. Mainly, can UDK AND CryEngine do this? I KNOW UDK can, but I'm only about 50% sure CryEngine can, I haven't seen many people ask this.
iphone - UDK Remote : iphone で画像をドラッグしているときに送信されるデータの種類は?
UDK Remote を使用しています。タップしている間、56 バイトのデータを送信します。ドラッグ中に送信されるデータは何ですか?
animation - UDK シネマティクスの作成
3 か月以内に、サマラシアン UDK デモのような非常に詳細なアニメーションを UDK 内で作成できますか?
UDK の経験はありませんが、Zbrush と 3Ds Max で基本的なモデルをモデリングしました。
では、完全に詳細化され編集されたアニメーションを 3 か月で作成できますか (もちろん、最初に学習します)、どのくらいの時間を投資する必要がありますか?
3D シネマティック アニメーション シーン専用のより良いプログラムがあれば、そのプログラムの名前を教えてください。
すぐに学習を開始できるように、UDK (またはあなたのプログラム) に関する参考文献をいくつか挙げていただけますか?
つまり、私は完全な初心者であり、主な目標は詳細なアニメーションを作成することです (もちろん、生の 3D アニメーションをビデオ編集プログラムで編集します)。
unreal-development-kit - UnrealEditorでテクスチャをインスタンス化します
クリックするとボール(または球形の発射体)を投げる乗り物を作成しようとしています。私はすでにこの車両が正しいことをしているのですが、黄色のボールを投げて欲しいです。黄色のテクスチャを作成しましたが、具体的に発射物に適用する方法がわかりません。Unreal Tournament 3でマップを実行する必要があるため、UnrealDevelopmentKitを使用できない場合があります。
それを行うための手がかりやアイデアはありますか?
ありがとう
state - unrealscript の Controller クラスまたは Pawn クラスで状態コードを処理する必要がありますか?
UDK ゲームのカスタム ポーン クラスにスプリント状態を書き込んでいます。状態を管理するための Epic のサンプル コードを見ていましたが、かなりの量のゲーム ロジックが Pawn クラスではなく Controller クラスにあります。これは私には逆に思えます。私は当初、コントローラは単に AI とプレーヤーの入力を処理するだけだと思っていましたが、今では独自の状態コードをどこに配置すればよいかわかりません。
たとえば、PlayerController.uc ファイルには PlayerWalking、PlayerClimbing などがありますが、ポーンの状態も変更されているようです。
スプリント状態は PlayerWalking 状態を無効にする必要があるため、ポーンではなくコントローラー クラスにスプリント状態コードを配置する必要がありますか? そのロジックをどのように処理する必要がありますか? ありがとう!
user-interface - アンリアル エンジン 4 機能のデモで使用されている GUI フレームワークまたはライブラリは何ですか?
Unreal Engine 4 GUI は次のようになります: https://pcper.com/2012/06/e3-12-unreal-engine-4-what-you-and-we-missed-at-gdc/
Unreal Engine 3 は wxwidgets を使用しますが、UE4 では .NET Framework WPF のように見えます。UE4 の GUI は素晴らしいです。
PS Microsoft Expression Studio 4 も同じスタイルです。
flash - ActionScript構文エラー
コンパイルエラーを解決するのに助けが必要です。
私はチュートリアル(http://www.youtube.com/watch?v=E8oM808ETWs)に従っていて、ビデオに表示されているすべてのコードを入力しました。公開しようとすると、2つのコンパイルエラーが発生しました。
Scene = Scene 1、layer = action、frame = 1、Line16'{'予想される
Scene=Scene 1、layer = action、frame = 1、Line33構文エラー。
これが私が持っているコードです