問題タブ [unreal-development-kit]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - ベクトル投影 - 車両が床/表面でのみ加速できることを確認する

「ホバー」車両の問題に直面しています。地面にあるときだけ動かしたい。

あるベクトルを別のベクトルに投影するベクトル投影に遭遇しました。

これにより、私の車両は、加速を伴う傾斜路を下り、傾斜路を上り、路地裏、カーブした傾斜路などを通過できるようになります。

ただし、これは私にとってすべての理論です。

Unreal Four Engine には、API に Vector on Vector 静的関数がありません。または、FVectorが間違っている可能性があります。

今のところ、これを実装しました。

私の目的は、写真のようなものを得ることです:

例

とにかく、夕日に向かって飛び立つことなく、車を前後に加速させることができますか(機首がその角度を向いている場合)。

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game-engine - まったく新しいゲームを開発する代わりに、完全な変換モッディングを行う利点は何ですか?

ゲーム開発の経験はほとんどありません。私は、大学のプロジェクトのためにアンリアル エンジンで概念実証の学術研究を行いました。

私の質問は

  1. まったく新しいゲームを開発する代わりに、完全な変換モッディングを行う利点は何ですか?
  2. また、総変換 moddin と新しいゲームの開発の長所と短所の比較も知りたいです。
  3. ソースやドキュメンテーションにアクセスできず、内部作業がどのように行われるかがわからないため、モッディングは難しくありませんか?
  4. モッダーは通常、非現実的なトーナメントとハーフライフをモッディングするのはなぜですか?
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game-engine - 素顔アンリアルエンジン4でキャラを作る方法

ゲーム開発初心者です。アンリアルエンジン4を使ってサンプルゲームを作りました。いくつかのチュートリアルの助けを借りて、実行中のゲームを正常に作成しました。

次は私のようなキャラクターをモデル化する必要があります。また、私の家のような環境を作ることにも興味があります。これについてはわかりません。

  1. アンリアル エンジン 4 を使用して本物のキャラクターを作成することは可能ですか?
  2. 新しいマテリアルを作成する方法 (実際のマテリアル 例: ホースの壁、床) ?
  3. Unreal エンジンを使用して Gta ゲームのキャラクターのようなキャラクターを作成するにはどうすればよいですか?
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animation - アンリアル エンジンでアニメーションを使用してキャラクターの足をスケーリングし、髪の毛が新しい位置に移動するように制限するにはどうすればよいですか?

アンリアル エンジンでキャラクターをカスタマイズしたいのですが、キャラクターをスケーリングし、髪と目が新しい位置で動くようにするにはどうすればよいですか? ブレンドシェイプを使用しています。ありがとうございました

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android-6.0-marshmallow - UE4 でパッケージ化された apk が Android 6.0 で正常に実行できない

Unreal Engine 4(UE4) を使用して Android 6.0 プラットフォームで簡単なデモ ゲームを開発しているときに、この種の問題に遭遇しました。UE4 で作成したアプリを開こうとすると、エラーが発生し、アプリが飛び散って閉じます。モバイルデバイスによって生成されたメッセージをログに記録しようとしましたが、このエラーに関する有用なメッセージが得られません。

以下は msg の抜粋です。

0-21 17:23:20.399 I/System.out(2869): 呼び出し::className:com.huawei.lcagent.util.FileUtils MethodName:runCommand 10-21 17:23:20.404 W/InputDispatcher(1012): channel 'f8effe com.manchoose.paocar/com.epicgames.ue4.GameActivity (server)' ~ コンシューマが入力チャネルを閉じたか、エラーが発生しました。events=0x9 10-21 17:23:20.404 E/InputDispatcher(1012): チャネル 'f8effe com.manchoose.paocar/com.epicgames.ue4.GameActivity (サーバー)' ~ チャネルが回復不能に壊れており、破棄されます! 10-21 17:23:20.404 W/InputDispatcher(1012): チャネル 'd21f9f3 com.manchoose.paocar/com.epicgames.ue4.GameActivity (サーバー)' ~ コンシューマーが入力チャネルを閉じたか、エラーが発生しました。events=0x9 10-21 17:23:20.404 E/InputDispatcher(1012): チャネル 'd21f9f3 com.manchoose.paocar/com.epicgames.ue4.GameActivity (サーバー)' ~ チャネルは修復不可能なほど壊れており、破棄されます! 10-21 17:23:20.404 I/Zygote (550): プロセス 16912 がシグナル (11) により終了しました 10-21 17:23:20.405 W/InputDispatcher(1012): 既に登録されていない入力チャネル 'f8effe com の登録を解除しようとしました。 manchoose.paocar/com.epicgames.ue4.GameActivity (サーバー)' 10-21 17:23:20.406 E/HsmCoreServiceImpl( 1012): コード内の onTransact は: 102 10-21 17:23:20.406 I/MediaProcessHandler( 1012) : processOp opType: 1、uid: 10167、pid: 16912 10-21 17:23:20.406 W/MediaProcessHandler( 1012): 削除対象が存在しません。おそらく UI プロセス: uid: 10167、pid: 16912 10-21 17: 23:20.408 W/InputDispatcher(1012): 既に未登録の入力チャネル 'd21f9f3 com.manchoose.paocar/com.epicgames.ue4.GameActivity (サーバー)' 10-21 17:23:20.416 E/PackageLogInfoManager( 2869) の登録を解除しようとしました: checkPackageLogState、cr: android.app.ContextImpl$ApplicationContentResolver@f3414db、packageNames: null 10-21 17:23:20.419 I/gralloc (382): 割り当て要求: dev=0x7f87342540、w=1440、h=2560、format=0x1、使用法=0xb33 10-21 17:23:20.419 I/gralloc (382): アロケーション ハンドル (0x7f68620300): interfmt=0x1、ストライド=1472、サイズ=15310848 10-21 17:23:20.421 W/gralloc (382): gralloc_register_buffer :74: 同じプロセスからのハンドル 0x7f68620200 を登録しています: 382. 10-21 17:23:20.443 I/InputReader( 1012): 入力デバイスを再構成しています。changes=0x00000004 10-21 17:23:20.443 I/InputReader( 1012): デバイスが再構成されました: id=2、name='huawei,touchscreen'、サイズ 1080x1920、向き 0、モード 1、ディスプレイ ID 0 10-21 17: 23:20.444 I/InputReader(1012): 入力デバイスを再構成しています。変更 = 0x00000004 10-21 17:23:20.448 I/HwSystemManager (1794): HsmPackageManager:onConfigureChanged:

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sprite - Unreal Engine 4.13.2 での 2D スプライトのスケーリング

私は 2D プラットフォーマーの割り当てのスプライト スケーリング ピックアップに取り組んでおり、そのほとんどがうまくいきました。

ただし、いくつかの問題が発生しています。

Capsule コンポーネント (親オブジェクト) をスケーリングするときに、TileMap 上のスプライトまで歩いていくと、マップは再び離れるまで消えます。

理由は完全にはわかりません。プレイヤーはマップから落ちているわけではなく、少し横に移動すると再び現れますが、プレイヤーが小さくて TileMap にぶつかると消えてしまいます。

プレーヤーのサイズ変更コード:

プレイヤー ブループリント コード

説明されている問題の GIF:

https://gyazo.com/e23d24cfc9af406c2808bcf73ea5dad4

どんな助けでも大歓迎です!